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通常技 - Normal Arts 「霊減」はガードさせた場合に減らせる霊力の数です。打撃系はガード方向を間違えた時に霊力が減り、 射撃系はガード方向に関わらず霊力が減ります。 地上A AA AAA AAAA 遠A 2A 6A 3A B 2B C 2C 6C 空中JA J6A J2A J8A JB J2B JC J2C J6C ダッシュ攻撃DA DB DC 地上 紫の地上打撃は、全て空中ガード不可。 A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nearA.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 A 上段 200 98% 0% - 9F※ 3F 19F - コンビネーション1段目。発生が遅く判定も弱いため当てるのは容易ではない 1Fの差だが、根元から先端へと判定が順に出る。根元の攻撃判定は8Fで出るが、先端しか当たらない間合いだと攻撃判定が届くまでに9Fかかる。 低くない位置に攻撃判定が出るので低空狩りに使えない事も無い。殆どの場合は1~2発当てただけで終わるので大した意味が無いが、空中HITならAから直接四重結界が連続ヒットするため、スペカがある時は狙う価値がある。(そのまま撃つとガードorグレイズされてしまう場面でも、Aを挟む事で空ガ不可にできる) AA #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nearAA.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 AA 上段 200 98% 0% - 9F 3F 19F - コンビネーション2段目。2段止めで総ダメージ394、総Rate補正96.0% Aと同じ。 射撃やスキルでキャンセルは出来るが、しても特に何かに繋がるわけでもないので、HITしているならここで止めずにAAAに派生しよう。 逆にガードされている場合、AAAの方が硬直が大きいので、派生すると有利が取れなくなってしまう。固めの時はAAで止めよう。 AAA #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nearAAA.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 AAA 中段 450 92% 0% - 9F 2F 30F 1.00 コンビネーション3段目。3段止めで総ダメージ817、総Rate補正88.3% 射撃やスキルでキャンセル出来、いろんなものが繋がる ここからB射が繋がるキャラとそうでないキャラがいる AAAA #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nearAAAA.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 AAAA 中段 800 80% 40% Smash Attack 17F 4F 42F 1.00 コンビネーション4段目。4段出し切りで総ダメージ1494、総Rate補正70.6% 相手を横に大きく吹っ飛ばす。壁に当たるとバウンド。 スペカでしかキャンセル出来ない。上記の吹き飛ばしも含めるとここから繋がるものは限られる。 AAA Bが繋がるキャラ・状況ならばそっちの方が遥かにダメージが大きいのでAAAAに派生する必要は無い。 AAA Bが繋がらないキャラはAAAAで我慢するか、霊力1個使ってAAA 禅寺で300くらいダメージを増やすくらいしか(中央では)する事が無い。 画面端ならバウンドした相手をJAや6A等で拾える。AAA Bからのコンボがスカりやすい事もあって、画面端では基本コンボになる。 ガードされていた場合はBに繋げて画面端に運んだほうがいいが、あまりBばかりだと入れ込み前ダで抜けられるので、たまにAAAAを見せておくのも手。 遠A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (farA.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 遠A 下段 550 92% 0% - 11F 3F 25F 1.00 微妙なリーチの足払い。足先と黒いモヤとの中間くらいに判定がある。 JA、J8Aもそうだがこっそり妙な効果音が鳴っている 6Aや3A、その他スキル等でキャンセル可。6A3Aもきっちり連続HITする。 2A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2A.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 2A 下段 200 98% 0% - 9F 2F 24F 0.50 足元に扇子でペチン。連打可能だがここから繋がる打撃技がなく、この後に射撃を出すとダッシュ攻撃に割られやすい 滅多に無い状況だが空中HITしていた場合は3Aが繋がる 相手が調子に乗って固めてきたときにペチンしてあげよう、相手は絶望する 6A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6A.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 6A 中段 800 85% 40% Smash Attack 15F 4F 40F 1.00 H6A C中段 900 80% 40% Smash Attack 20F 4F 49F 5.00 半歩ほど踏み出して傘を正面に突き出す。ホールドでクラッシュ中段。リーチと判定に優れるが発生はやや遅い 当たると普通に吹っ飛ばす。ホールド版を当てると大きく横に飛ばして壁バウンド。 ホールドしなければ射撃その他でキャンセル出来る、ホールドクラッシュからの追撃はスペルでどうぞホールドでクラッシュした場合勝手に距離が開くため密着で割っても藍で追撃できる レアな現象だがネストの機嫌が悪いとホールドクラッシュから最速追撃でもスカる 攻撃判定消失後、傘に大きな喰らい判定が発生するため、硬直の数値以上に外した時反撃を受け易い 3A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3A.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 3A 下段 850 85% 40% Rift Attack 13F 6F 40F 1.00 前方の地面から斜めに標識が飛び出す。ヒット/カウンター時は上に吹き飛ばす 一番上まで飛んだ当たりで受身を取れるようになってしまうため、落ちてくる所への追撃は出来ない。そのため、キャンセル2Cや墓石くらいしか当たらない。 後述のDCと違ってどこで当ててもしっかり下段。 喰らい判定が下半身のみ(正確には露出している上半身)になる上、攻撃判定が横に長いので頼れる牽制技 詳しくはこちら→2Bと標識で避けられる攻撃一覧 暴れに割と使いやすいが硬直は長い。用法・用量を守って適切なタイミングでお願いします B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (B.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了 B 射撃 100 96% 2% - - - HB 射撃 100 96% 2% - - - 前方へ扇状に15本のクナイ弾を撃つ、ホールドで25本 密着だとスカる。 近くで当てると若干不利、反撃は発生が早くないと確定しないと思われる 画面中央でガードさせると紫大幅有利、ただ相手との距離が離れるので注意 単発で画面端まで連続ガードさせる場合は画面中央やや端より(10:6:4)の距離が最長距離 これをガードさせるだけで画面端へご案内、紫の画面端運びの中では最も手軽な方法の一つ、しかし困ったことに初弾ガードから常に回避結界が可能でありタイミングはガード側の任意なため、禅寺で狩れない画面中央でのB系に対する回避結界狩りはかなり難しく、一点読みでJ6Aを差し込んだりする 2B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2B.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了 2B 射撃 100 96% 2% - - - 体を地面にめり込ませ斜め上方へ扇状に15本のクナイ弾を撃つ。喰らい判定が低く大抵の上中段技を回避できる。飛び込み打撃への対空としても使えて優秀 詳しくはこちら→2Bと標識で避けられる攻撃一覧 幽々DC 天子DCなど高性能なグレイズ技回避が可能、これでグレイズさせて避けたあと青山等セットしていればカウンターでゴッソリいただける 地味に、密着状態でも当たる数少ない射撃。追記、意外と霊力が減るので注意しよう。なにされてるか分からないうちに減ってる場合はこれを当てられてるかも C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (C.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了 C 射撃 300 92% 10% - - - 正面に5発の弾を等間隔で撃つ。弾速・範囲・ダメージと優秀な射撃牽制の要。 発生が速く6A、3Aからは距離が近ければ連続ガード。 近くで当ててもガード後紫側有利(もちろん離れるほどガード後紫側有利時間が増す)、立ち状態であれば霊力が1、しゃがみであれば0.5↑削りという性能で、固め性能にも大きく貢献している、コイツをガードさせるだけでも相手はかなり動きづらくなるだろう 総じてハイスペックな射撃だが、根元がお留守という欠点もあるので注意。 弾速が速い点は刺し合いには有効に機能するが、グレイズに対してはグレイズするのは一瞬でいいため、根元に穴がある事も合わせて、攻撃発生後までグレイズが続かないダッシュ攻撃等でも容易に抜けられてしまう。 特に、バラつきが無く、一発一発のノックバックが少ないので、他の射撃技によくある「ガードさせると距離が離れる」という現象が起きにくい不思議な技 当たった時点で距離を問わずノーキャンセルで有利な技、当たった後はヒット確認無しでもガンガン固めて(攻めて)いける 2C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2C.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了 2C 射撃 300 92% 10% - - - 地面スレスレに5発の弾を等間隔で撃ち出し、紫に近い弾から順次上方向へ発射される。 ゆかりんの目の前1.5キャラ分くらいまでしか届かないが、画面上端まで届くため対空牽制として非常に優秀。 1発あたりのダメージ、ふとましくないキャラには4発しか当たらない事、根元がお留守な事など全てCと同じ。 しかし5発同時に当たるCと違って1・2・3・4・5と順番に時間差で当たるため、相手の仰け反りが長く続く=その後の攻撃を繋げ易い。 対結界で使いやすい(最近接で最も着弾が遅く、着弾後の打撃が速く繋げやすいという理由で) 6C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (6C.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了 6C 射撃 300 92% 10% - - - 正面に弾を6発発射、中心部に近い弾から順に一定距離を進んだ後角度を斜め内側へ変更しそれぞれ飛んでいく。上下に広範囲をカバーするので中遠距離で使いやすい しかし基本的に正面が空くため、真っ直ぐ飛んでくる射撃に弱い、考えて撃とう 結果的に5、6キャラ分先を焦点とした強度の高い弾幕を張ることが可能、通常Cと比べて1発弾が多い所も高評価 ▲ 空中 JA #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JA.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 JA 中段 450 92% 0% - 11F 6F 34F 1.00/(空)0.50 空中で回転キック。見た目と違い、上側に判定は無い。発生が遅く、空中で他キャラの攻撃とぶつかると大抵負ける 判定はやや強いのだが、持続後半では正面への判定が消失、斜め下方向のみとなるため、実際のデータより判定が弱く感じる事が多い正直頼りに出来る程の強さではないが、他のJ攻撃が癖が強すぎるため、これが空中でのゆかりんの主力打撃。 射撃やスキル・スペカ(空中で出せる物だけ)の他、J6AとかJ8AとかJ2Aでもキャンセル出来る。空中コンボの基本。ただしヒット状況によって繋がるもの繋がらないものが結構変化する、的確な判断を Ver1.03で発生が早くなった J6A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (J6A.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 J6A 中段 800 85% 40% Smash Attack 13F 4F 61F 1.00/(空)0.50 横方向に廻し蹴り。横判定は長いが上下に小さく、キャラや状況によっては当て辛い。 Ver1.03からモーションが変化。攻撃判定が出た時点でそれまでの慣性を完全に無視し、前方に移動しながら蹴る。ただし攻撃が出るまでに少し間があるため、入力から僅かの間はそれまでの慣性に従って落ちるor上昇する。そのため狙った高度で出すには慣れが必要。 打撃の常として相手に当てないとキャンセルが効かないが、J2Aと並んでモーションが長いため、外したら危険。 リーチは長いが前方に判定が出るのが一瞬であるため、よほどタイミングが良く無いと先端を当てる事が出来ない。そのため簡単に打ち負ける。 基本的にJAキャンセルでのコンボ用。 当てると横に大きく吹き飛ばし、壁でバウンド。 射撃やスキル・スペカ(空中で出せる物だけ)でキャンセル可。 不思議慣性のおかげでしゃがんでいる相手に当てるのは一苦労だが当てることができれば何かと便利、低空撃ちに慣れておきたい B運び中に結界で逃げる相手はこれで狩ることもできる、が瞬間的に針で突き刺すような細い判定のため結構難しかったり、気合いでタイミングを合わせよう 地味に逆詐欺判定となっており実際の判定はエフェクトより短い、先端当てを狙う際は要注意 J2A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (J2A.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 J2A 中段 700 90% 40% Rift Attack 16F 8F 39F 1.00/(空)0.50 巨大化した傘に包まり、回転しながら斜め下前方へ降下。体の後ろ半分に判定なし。 必殺技でのみキャンセル可能。 高めでガードされると着地際が隙だらけなので注意 地上の相手にカウンターヒットさせるとよろけを誘発する。それ以外は普通。 Ver1.03から降下速度が速くなった、らしい。 着地後立ちAが入る距離で且高めでガードされなければ有利Fを取れるようです、一応優曇華でも勝てます、目安としては、傘の中心部が相手の顔の頂点部(優曇華です)と高度が重なるくらいでした、猶予多目です 中段判定なので天気雨時にJAから繋げるとガードを崩せるかも J8A #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (J8A.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 J8A 中段 850 85% 40% Rift Attack 13F 6F 56F 1.00/(空)0.50 斜め上にキック。JA J6Aが高さの問題で当たらない場合はこちらを、上方向への判定はかなり強い。反面横方向にはかなり頼りないので、位置取りに注意して蹴りあげよう JAからのコンボ、固めのパーツ、空中に逃げる相手への追撃など割と色んな所で活躍する。 全キャラ中、唯一技を出す前の慣性を完全に保持するJ8A。そのため地面スレスレで出しても技が出る前に着地してしまう。 逆に低空で出してガードさせられれば、JAと全く同じように地上技へ移行出来る。J8AはJAより攻撃レベルが大きく相手のガード硬直が長いため、JA 地上とするよりもJA J8A 地上とした方が連ガにしやすい。低空飛翔からのJAだとJ8Aが出る前に着地してしまうので低空前ダッシュを使わなければならない等少々面倒だが、使いこなせれば固めの幅が大きく広がる。 JB #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JB.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了 JB 射撃 100 96% 2% - - - HJB 射撃 100 96% 2% - - - 慣性が弱まり正面へクナイ弾を15発撃つ、ホールドで25本。Bの空中版 空中から射撃を重ねる場合はJCと使い分けよう、グレイズで被ダメージほぼ確定のJCと霊減ほぼ無しのJBで使い分けるべし一瞬で全弾放出するタイプの射撃ではないのだが、弾が全弾出きるまではC射スキル飛翔スペル何をしようがキャンセルが効かないことに注意したい そのため、JBが1~2発出た段階で即キャンセルして別動作に移行というような真似はできない J2B #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (J2B.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了 J2B 射撃 100 96% 2% - - - 体半分を隙間にめり込ませ斜め下前方に向けてクナイ弾を15発撃つ。 ほぼその場で停止するが、出す前の慣性をほんの少しだけ保持する。この慣性によって技の途中に着地しても着地キャンセルされないという変な性質を持つ。 そのため地上に居ながら空中技を出している状態になり、そして空中技なのに地上技(禅寺とか)でキャンセル出来る。 敵の突撃をジャンプで避けた際に咄嗟に出せるとダメージ源の1つに。 技のモーション自体はかなり長く、キャンセルしないと非常に隙が大きい。場合によっては当てても反撃を貰うほどに。高空から対地にバラまこうとすると、ダッシュで裏に回り込まれやすいので注意。 JC #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JC.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了 JC 射撃 300 92% 10% - - - 空中でCを撃つ。撃った反動で若干後退する。やや浮くので高度を稼いで空中ダッシュからの突撃に使える 発生が早く範囲も広いため、グレイズ可能ではあるものの空中打撃の指し合いでは強力に機能する。ただし、読まれるとグレイズを挟まれるため、注意が必要となる この技を振った後は例え紫が最高空にいたとしても、キャンセル以外何も出来ない(ニュートラルモーションはとっているがなにもできない状態である)キャンセル必須な技であるが、故にキャンセルまで含めたガードを入れられない時間が多い、注意 J2C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (J2C.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了 J2C 射撃 300 92% 10% - - - 斜め下方向へJCを撃つ。やはり撃った反動で若干後退する やはりキャンセル必須、ガード入れられない J6C #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (J6C.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 発生 持続 終了 J6C 射撃 300 92% 10% - - - 6Cの空中版。もちろん撃った反動で若干後退する もちろん(ry キャンセルしよう ▲ ダッシュ攻撃 DA #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DA.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 DA 中段 600 92% 0% - 13F 2F 37F 1.00 前方へダッシュ慣性を保持したままJ8Aを出す。仰け反るように蹴るので喰らい判定がやや小さくなる。 見た目どおり上方向に判定があるので、空ガ中の相手を叩き落すのに(一応)使える。 判定は見た目通りには持続しない、大抵DAがすかっているのは持続切れである、当てるのであれば、持続狙いでなく、ドンピシャで出そう DBとの性能差は最後まで持続があるかないか、それとガード硬直差 DB #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DB.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 DB 中段 550 90% 0% - 14F 4F 30F 1.00 ダッシュしながらJAと同様の攻撃を行う。入力完了後、一瞬加速する ダッシュそのものと同じく足元に喰らい判定がないので、霊夢の2Aや鈴仙のDB等の地面スレスレの攻撃を回避しつつ攻撃出来る。だが攻撃前に一瞬だけ下段の当たり判定が出るので、例えば霊夢の亜空穴Cのような下段攻撃をダッシュで避けながらDB、と出すとカウンターで当たってしまう。 地上の相手に当てると仰け反らせるだけ。目押しでAは繋がらないが、キャンセルで禅寺などは繋がる。 空中の相手に当てると叩き付けダウン。カウンターヒットすればバウンドもする。 DC #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DC_1.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DC_2_3.jpg) 技 判定 攻撃値 Rate Limit 特殊 発生 持続 終了 霊減 DC ※ 950 80% 40% Smash Attack 13F 6F 52F 1.00 ダッシュしながら3Aと同じモーションで標識を突き出す。ゆかりんの主力その1。 先端ギリギリを当てると上段になるが、ややめり込ませて相手の足元あたりに標識を生やすと下段になると言う判定を持つ。 入力完了~攻撃判定発生後少しまでグレイズ有。 3Aや2B等と同じく姿勢がかなり低くなる。そのため攻撃判定の位置が高い攻撃はスカしながら攻撃出来る。 詳しくはこちら→2Bと標識で避けられる攻撃一覧 後述の根元判定の無さと相まって、お互いにスカって気まずい状態になる事も。 空間に停滞するタイプの射撃に対する場合は、姿勢が低い事がかえってデメリットになる場合がある。そのままグレイズしていれば弾をかき消せたものを、姿勢が低いせいで弾に触らずに攻撃が出てしまい、DCが終わって立ち上がる際に残っていた弾で頭を打つと言った事が良くある。 攻撃判定は標識の○の部分あたり。根元にも地面スレスレにも無いので、意外なところでスカる事がある。可能な限り先端当てを心がけよう。 標識の判定の位置、グレイズ、ダッシュの慣性などから敵弾幕を突き抜けながら出すと射程の長い奇襲になる為、カウンターヒットが発生しやすい 当たると横に飛ばし、壁バウンドさせる。カウンターヒットすれば大きく飛ばすのでほぼどこで当たっても壁にぶち当たって大きく跳ねる。3Aと違い、スペルカード以外でキャンセルができないため、通常HIT時はスペカでしかまず追撃出来ない。(当たり方によっては通常技でも追撃出来る事があるが、かなり稀) カウンターヒットしていればかなり大きく跳ぶので、様々な追撃が間に合う。攻撃レベルの低い攻撃となら、相打ちしても間に合ったりする。 地上、低空での射撃はすべて狩れる他、相手の着地間際を落せ、中段の打撃や射撃に対する暴れなど、用途は多く地上戦では強力な選択肢となる。それ故に相手が真っ先に警戒する行動でもあるので、相手の行動を読んだ上で打つことで真価を発揮する。 硬直が長いので、ヒットさせないと不利になる。避けられた場合はもちろん、ガードされてもめり込んでいると痛い反撃を食らう。 こちらが近づく際の牽制主力、下段ガードミスさせて近づいたり、ジャンプ抑制に使ったり、 ▲
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対 霧雨魔理沙 特徴 東方Project、もう一人の主人公。普通の魔法使い。黄昏フロンティア。 高めの機動力と打撃性能、そして貫通性の高いレーザーが脅威。 射撃戦では基本不利なうえ、迂闊な射撃にはレーザーが刺さる、要警戒。 立ち回り とにかく座標確認を怠らない事、出来るだけ軸をずらして射撃を行うように。 地上で迂闊なレーザー撃ってる子にはDCでキツイ一撃を。 打撃戦は不利、下手に暴れても酷い目に合うだけ。 捕まっても焦らず、しっかりガードしてチャンスを待とう。 抜け易いポイントがあれば、回避結界でさっさと逃げて仕切りなおすのも良い。 6A(尻)はガードすれば、相手がキャンセルしない限りAAAB2Cのフルコンボが入るときもある。 ただし尻は空技でキャンセル出来るため迂闊な行動は厳禁。 ミアズマ、レイラインはガードで反確だがそれ故ほぼ使われない・・・訳でもなく有効だと思った相手にはよく使われる傾向にある。 しっかりガードして意識させよう。 射撃系ならグレイズや禅寺で叩けるかもしれない。四重結界も読めれば当たる。 クラッシュ攻撃 中段技 下段技 溜6A 溜3A 空中ガード不可の技 通常技 必殺技 スペルカード A~AAAA,遠A,3A,溜3A,DA,DC なし ガード反撃 その他特殊な技 技名 内容 彗星「ブレイジングスター」 グレイズ不可射撃 特に注意すべきスペカ 完全無敵 恋符「マスタースパーク」 暗転~レーザー終了の少し前まで 魔砲「ファイナルスパーク」 暗転~レーザー終了の少し前まで 彗星「ブレイジングスター」 入力完了~画面上部から出現まで 複合無敵 魔符「スターダストレヴァリエ」 射無敵:入力完了~ グレイズ:暗転~突進 射無敵:~判定消滅 星符「エスケープベロシティ」 完全無敵:入力完了~上昇途中 グレイズ:上昇途中~判定消滅 対天候 天候 説明 霧雨 強力な(特に5コス)のスペカには注意 地対地 地上技の出が早いので迂闊な攻撃をしてはいけない 6Cレーザーに対しては常に注意すること 地対空 空対地 相手の昇竜(ミアズマ)は出始め無敵であることを忘れてはいけない 空対空 y軸が同じ場合はレーザーに注意 またウィッチレイラインでキャンセルして突撃してくるので下手な反撃は禁物 敵を知り己を知れば百戦危うからず 相手側の紫対策や技性能を覚えるのも勝利への一歩。霧雨魔理沙攻略Wiki
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gシステムカード - System Card キャラ個別ではない全員共通のカード。コストは全て1。 単体では攻撃性能はほとんどなく、状況を変えるために使うカードと回復系のカードである。 スキルカードやスペルカードと異なり、カードの枚数は全員共通になっている。効果もガード反撃以外は全員同じである。 名称 特徴 考察 気質発現 現在の予報の天候を発現。予報なしの場合ランダムで発現。上記2つはともにカウント99.9。天候発現中はカウントを高速に進め天候を終了させる。 宣言中に無敵時間が存在するが、無敵のまま突っ立ってるだけなので有効に生かせる場面は非常に限られる。自分の得意な天候を発現、相手の苦手な天候を発現、とどめ目的に台風発現or濃霧早送りとか。 霊撃 衝撃波で周囲を吹き飛ばす。緊急回避の基本。 便利な緊急回避。カード使用から攻撃判定発生まで無敵状態となり、衝撃による全方向攻撃を行う。攻撃はダメージ0・高Rate・高Limitだが吹き飛ばしがある為カウンターヒットすると相手を大きく吹き飛ばし、追撃が可能となる。萃夢想と違いコンボに組み込む使い方はできない。 ガード反撃 ガードを中断して打撃で反撃する ガード中のみ使用可能。使用するとガードモーションをキャンセルしてダメージ0・Limit100%の遠Aモーションの吹き飛ばし攻撃を行う。相手は魔法陣発生で飛んでいくため追撃不可能。また、攻撃時は無敵状態ではない為、ガード反撃の使用を見てから妖夢の未来永劫斬の様な発生無敵型スペルカードの割り込みが間に合う点に注意。キャラによってモーションや判定発生までの違いがあるため、ある程度の慣れが必要。 スペル増幅 ゲージを1本消費して2本分増加させる。攻撃を受けると中断。 2秒間完全な無防備状態となり、スペルゲージを回復させる。1秒で1枚回復、最大2枚。特定スキルカードを一刻も早く引きたい場合以外は使い所がない。 体力回復 使用すると体力を回復する。回復中は動けない。 3秒間完全な無防備状態となり、体力を回復させる。回復量は約1割(1000)。最大値(10000)以上は回復しない。回復量が非常に安く割に合わないがストーリー攻略ならダウン~スペカ発動までに使えるのでお勧め。 霊力回復 使った瞬間霊球をフル回復。破壊された霊球も1つ回復する。 1秒間完全な無防備状態となり、霊力を完全回復させる。ボーダークラッシュで破壊された霊球があった場合、1個だけ即時に回復させる。隙も少ないので回復系の中では一番使えるカードと思われる。
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天衣無縫の亡霊/雪の亡霊 西行寺 幽々子 (さいぎょうじ ゆゆこ) このページの情報はver1.02のものです 幽々子は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wiki:西行寺幽々子 攻略wikiが作られています。 興味のある方はそちらも見に行くと良いでしょう。 西行寺 幽々子 (さいぎょうじ ゆゆこ)特徴 - Feature 通常技 - Normal Art 必殺技 - Super Art 特殊技 - Special Art スペルカード - Spell Card コンボ - Combo 戦略 - Tactics固め デッキ考察 天候考察 キャラ対策vs博麗 霊夢 vsレミリア・スカーレット vs射命丸 文 vs小野塚 小町 ストーリー攻略 - Solution その他 特徴 - Feature 前作から続投。相変わらずのパワーキャラで、蝶のように舞うだけで相手は死にかける。 射撃性能が非常に優秀。弾幕力とその美しさは欠点の移動速度と攻撃全般の出の遅さを補って余りある。 相殺されない霊魂弾(C射撃全般)が優秀だがこちらも相殺できないので注意。相手の弾幕に同能力が付与されたのと同じ事なのだ。 特に相手の高速射撃は警戒しておかないと射撃の出がかりを撃ち落される。 発生・弾速に優れた射撃をほぼ持っていない点も覚えておこう。頼れるのは2Bとスキル 鳳蝶紋の槍くらい。 飛翔の旋回性能が非常に高く、通常天候でも2回転できる程に優秀。 格闘は全体的にかなりの高火力。判定も強い。 判定も見た目ほどには大きくないので、AA2発目・遠A・DA・DBなどはあまり信用してはいけない。 天候は「雪」。効果は「幽霊っぽくなる程度の天候」。 具体的には攻撃をヒット/ガードさせた際に、スペルカードゲージが減少するようになる。 ゲージがなくなると現在セットされているカードが破壊されてしまう為、けっこう凶悪な効果。 魚さんを食べてみよう的なコトバをこぼす 上へ戻る 通常技 - Normal Art コマンド 攻撃判定 発生F 補足 Limit 特徴 近A 上 中 中 10,15,17 空ガ不能 3段目40% 3回連続入力で3hitする。1段目のみ3Aor6Aに派生可能3段目はキャンセルが効かないがヒットすると相手を吹き飛ばすことができる。やや遠めで初段を当てた場合、2段目がスカる事が非常に多いので注意。 遠A 中段 17 空ガ不能 リーチの長い単発攻撃、牽制用。 2A 下段 8 空ガ不能 小足。連打はきかないが、3Aが連続ヒットする。 6A 中段 48(溜64) 空ガ不能 ホールド 40% 蝶々を纏った幽々子のお手々で攻撃。ホールドするとクラッシュ中段。 3A 下段 16(溜36) 空ガ不能 ホールド 40% リーチの長い足払い。ダウンを取れる。ホールドするとクラッシュ下段。 B 射撃 24(溜45) ホールド 5×HIT数% 弱射撃。5way×3の蝶弾を前方に撒き散らす。ホールドで5way×4に。 2B 射撃 13 5×HIT数% 自身が後退しつつ前方から上方まで広く蝶々を射出、出が速く対空にも。 C 射撃 22(溜42) ホールド 10×HIT数% ホーミングする幽霊弾を飛ばす。通常6発、ホールドで9発。 2C 射撃 28 10×HIT数% 自身がジャンプしつつ8発のホーミング幽霊を左右に飛ばす。 6C 射撃 21 10×HIT数% 前方に3HITする球状の幽霊弾を飛ばす。一定距離進むとその場で停滞し非常に遅い速度で相手をサーチする設置型弾。 JA 中段 10 近Aの空中版。ここからレバー入れA打撃に派生可能。 J6A 中段 16 40% 斜め上方に縦回転しつつ蝶々でなぎ払う。当ると幽々子の外側地面方向に吹っ飛ばされる。 J2A 中段 17 下方向に4Hitする多段キックを出す。出が遅いが、出てしまえば判定は強い。 J8A 中段 10 40% 上に跳ねながら蹴り。横への判定は非常に狭い。 JB 射撃 24(溜45) ホールド 5×HIT数% 弱射撃。地上でのB射とほぼ同一。 JC 射撃 22(溜42) ホールド 10×HIT数% ホーミングする幽霊弾を飛ばす。通常6発、ホールドで11発。 J2C 射撃 22(溜42) ホールド 10×HIT数% JCと同じ弾だが射出方向が異なり、基本的にこちらの方が使いやすい。 J6C 射撃 21 10×HIT数% 前方に3HITする球状の幽霊弾を飛ばす。地上6Cと同じと考えて良い。 DA 中段 14 空ガ不能 10% 幽霊をまとった手でパンチする。1HIT。必殺技以上でキャンセル可。密着だとスカるのに注意。 DB 中段 25 空ガ不能 40% ダッシュから6Aを出す。6Aよりわずかに発生が速いが判定は小さくなっている。 DC 中段 22 グレイズ 40% ダッシュからJ6Aを出す。攻撃発生直後までグレイズ付きなので低空で射撃してる敵に当てることができる。 地上打撃技のみの簡易解説 近A(10F) 上段なので立/屈いずれのガードでも霊力は削れないが、ガードさせれば有利をとれる技。 発生速度も幽々子の技の中では速い方なので、近A>近Aは密度はそれなりに高い固めになりジャンプ狩りも可能。 ただ、移動速度の速いキャラの上回避結界はさすがに狩れない。結界を読めているならディレイかけたAAか昇りJAで。 屈A(8F) 下段。連打できないものの立ガードなら霊力を削る。立/屈ガードのいずれでも有利フレームを取れる。 ゲームシステム的に立ガード時の方が有利時間が大きいが、ノックバックも大きくなるので固めとしては一長一短。 幽々子の打撃の中で最も発生が早いが、3Aか2Bにしか繋がらないためダメージソースとしてはあまり使えない。 遠A 一見すると間合いが広そうだが、実は先端辺りには攻撃判定がまともについてない怪しい技。発生も見た目以上に遅い。 中段であり、屈ガード時には霊力を削る事ができる。 空振りしやすい割りに隙が尋常じゃなく大きいので飛ばれてると南無。中央では設置射撃によるフォローがないと辛い技。 画面端での固めのパーツの1つとしてはそれなりに優秀。 6A 発生が遅いものの判定は優秀な中段技。しかし発生が遅いので中段としてはあまり機能しない。 見かけのエフェクト通りに横に広く、エフェクト通りとは言えないが縦にも広いため端でのジャンプ狩りにも使える。 ただし、ジャンプ狩りとして使う場合はヒット確信で2B>6Cまで入れ込まないとまとまったダメージは取れない。 射撃でキャンセルできるのでガードされてもそこまで不利にはならず、固めのパーツの1つとしてたまに使えなくもない。 3A 見た目は大振りなものの近Aや屈Aからコンボになるほど発生が速い下段技。 発生と範囲は優秀なのだが、代わりに全体動作フレーム及びガード時の硬直差はヒドイので最低でも当ててキャンセルしていこう。 まとまったダメージは稼げないものの、ダウンを取ることで幽胡蝶やC射撃を設置できるメリットは大きい。 上へ戻る 必殺技 - Super Art 名称 コマンド 発生F 空中 LvUp Limit 特徴 未生の光 236+B or C 40 可 5×HIT数% 五筋の光の形状をしたレーザー。放射状に放つ為距離が開くほどカバーできる範囲が広くなる。 胡蝶夢の舞 623+B or C (B4~,C7~)8 40% 前方へ踏み込み両手の扇で攻撃する打撃技。走っている最中はグレイズ能力があるが、攻撃発生前に切れるので注意。 幽胡蝶 214+B or C 18 可 5×HIT数% 手元から攻撃判定を持たない幽霊弾を発射。画面端につくと攻撃判定のある蝶に姿を変え敵を狙う。強化すると弾数が増え、Lv1で5発、LvMAXで6発の幽霊弾を撃つようになる。 悉皆彷徨 421+B or C 27 5×HIT数% 大量の幽霊を輪の形に呼び出す。輪は上方に向けて進みながら攻撃。 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技。基本的に必殺技に上書きされる。 名称 コマンド 発生F 空中 LvUp Limit 特徴 鳳蝶紋の槍 236+B or C 21 40+2×HIT数% 刃の様に収束した妖気を放出する。発射の際余剰の力が蝶になり、広い範囲にランダムに飛び散る計算ずくとの事だが本当なのか 少々怪しいものがある 逆さ屏風 623+B or C 11 40% 後ろへ身を翻して前方を払う打撃。打撃無敵が有り威力も高い。しかし前方への判定が極端に狭く、相手が攻撃をしていない限りほぼ当たらない。カウンター専用と言ってもよい技。 好死の霊 214+B or C 18 可 10×HIT数% 幽胡蝶の変形技。画面端に接触した幽霊が光に分離。より攻撃的に変化したLv2で4体 LvMAXで5体の幽霊を出す スフィアブルーム 214+B or C 106 可 5×HIT数% 光の粒を鞭の様にしならせて撒く。粒は時間差で桜に弾けて敵を攻撃。強で出すと彼女の文様を描く 誘霊の甘蜜 421+B or C 23 5×HIT数% 幽霊を誘導する発光体とそれを追いかける幽霊を同時発射する。発光体はキーで位置を操作でき、それで幽霊を制御する間接攻撃。ホールドで制御時間を延長可能。Lv2で5発に増加 上へ戻る スペルカード - Spell Card 名称 コスト 暗転前F+暗転後F 空中 Limit 特徴 冥符「黄泉平坂行路」 1 10+6 可 2×HIT数% 手元に冥界への簡易門を形成。幽霊たちがそこから前方へ殺到する。軌道は毎回気まぐれ。 死符「ギャストリドリーム」 2 7+5 2×HIT数% 円状に大量の蝶弾を発射する。発生が早く無敵もあるため切り返しの基本となる優秀なカード。 霊符「无寿の夢」 2 7+5 40% 幽霊を獲り付かせ徐々に体力を奪う。幽々子本体がダメージを受けるorクラッシュすると憑依が解除されてしまう。根性値を無視して固定ダメージ(2100)を与える為、ラウンドの後半に使うと実質的なダメージが上がる。また、ガードさせて有利なので固めに使うという手もある。 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 2 7+1~ 5×HIT数% 幽胡蝶を強化したスペルカード。壁で蝶に変わる幽霊を全方位に一斉発射。出がかりに無敵あり。幽霊に攻撃力は無いが、画面端を背負って使う事で即座に攻撃判定を持たせる事ができる。残りの弾も時間差で同時攻撃するには好都合。 幽雅「死出の誘蛾灯」 3 10+? 5×HIT数% 幽霊が敵を取り囲み徐々に狭まる。直接当てるのは難しいが、敵の自由を奪う効果は強力。 死蝶「華胥の永眠」 4 7+1 2×HIT数% 周囲に蝶弾の嵐を巻き起こす。ギャストリと同様に、発生が非常に早く無敵もある優秀なカード。 寿命「无寿国への約束手形」 4 7+5 40% 幽霊を放ち敵へ憑り付かせる。この段階では無害だが幽霊が全て消える瞬間に打撃扱いの攻撃判定が出現する。カウント前に攻撃を受けると憑依が解除されるので注意。 蝶符「鳳蝶紋の死槍」 4 15+19 可 ビーム30×HIT数%蝶弾2×HIT数% 背面に扇を展開し、ビームと蝶弾を前方へ乱射する。 再迷「幻想郷の黄泉還り」 5 4+21 2×HIT数% 地表に冥界の門を開く大技。門からは幽霊が殺到し敵を攻撃する。門は敵を緩やかに追跡するため敵の移動を大きく制限できる 上へ戻る コンボ - Combo 近距離A始動 A初段がやや遠めで当たるとAAAの2発目がスカる事がよくあるので、実戦では距離に注意する事。 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 キャラ限定 rep A 2B 6C 未生の光or鳳蝶紋の槍 2101,1897 中央可、密着限定 3 最後は鳳蝶紋の槍だと魔方陣ダウンになる。 霊夢、魔理沙、アリス、紫、文、小町、衣玖 A*2 2B 鳳蝶紋の槍>无寿の夢or約束手形 - 中央可、密着限定 2 強制ダウン。中央だとキャラ限あり A*2 2B 2C J2A 約2700 端 2 J2Aスタートで約3500 咲夜、パチュリー、文、小町、衣玖 {A*2 2B 9HJ J2A}x3 AAA 約4700 端 3 2B J2Aが繋がるキャラは他にも居るが、ループできるのは小町のみ。 小町 rep A*3 2B 胡蝶夢の舞 2468 端 2 強制ダウン。大安定な端での基本コンボ。 rep A*3 A*3 2697 端 0 キャラ限定。高さ調整が必要で難しい。 アリス、パチュリー、小町 以外 rep A*3 A*2 胡蝶夢の舞 2599 端 1 要高さ調整。A*2をA*1にすると安定するが魔法陣が出なくなる。 A*3 A*2 6C 悉皆彷徨( JA) J8A 2800-2900 端 2 強制ダウン。要高さ調整。若干端から離れていても可能。一部小さいキャラにのみJAを増やす事が可能。 アリス以外 rep A*3 A*2 2B 6C 胡蝶夢の舞 2798-2809 端 3 強制ダウン。要高さ調整。 霊夢、魔理沙、咲夜、幽々子、紫、萃香、鈴仙、小町、天子 rep A*3 前進 A*2 2B JA J8A 2962 端 1 強制ダウン。A*3の後に相手を押さないと繋がらない。威力は高いが難易度も高く、実戦で狙うのは厳しい。 アリス、パチュリー、文、衣玖以外 A*3 逆さ屏風 2554 端 1 強制ダウン。 霊夢、魔理沙、アリス、文、鈴仙、小町、衣玖、天子 A*2 无寿の夢 A*3 胡蝶夢の舞 2413+α 端 1 強制ダウン。夢を絡めた場合の基本コンボ。 A*2 无寿の夢 遠A 3A 2068+α 端 0 距離が微妙に遠い場合に。 A*2 无寿の夢 天寿の夢 A*3 2239+α 端 - 要天寿2枚、連続して使える状態で。強制ダウン。曇天時コスト1*2 DC始動 一部のコンボはDCの代わりに低空J6A始動でも可能。 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 キャラ限定 DC(CH) 風蝶紋の槍 約2000 中央 1 CH=カウンターヒット。画面中央だとこれくらいしかない。 rep DC A*3 2208 端 0 キャラ限定。魔方陣が出ない。 アリス、パチュリー、小町 以外 rep DC A*2 2B 6C JA J8A 2580 端 2 強制ダウン。端でのDCノーマルヒットからの基本コンボ。6Cを無くせば文と天子にも当たる 文、天子以外 rep DC A*2 2B 悉皆彷徨( J8A) 約2150or約2300 端 2 最後のJ8Aを入れても入れなくても強制ダウン。追撃を諦めると安全にスキルカード等を使用できるのがメリット。 レミリア、幽々子以外 rep DC 2A 2B JA J8A 2415 端 1 強制ダウン。霊力消費を抑えたい時に。 DC(CH) 6A 胡蝶夢の舞 2420 端付近 1 CH時にAAで拾うには高さ調整が必要。それが難しい人への安定レシピ1。 DC(CH) 悉皆彷徨 JA J8A 約2500 端付近 1 同安定レシピ2。高さ調整できる場合は不要。 J2A始動 rep J2A 2A 3A 2448 中央可 0 距離の関係でAAAの2発目がスカりそうな時に。 rep J2A A*3 2B 胡蝶夢の舞 3216 端 2 強制ダウン。霊夢と萃香は繋がり難い。 咲夜以外(?) rep J2A A*3 2B 6C 3197 端 2 強制ダウン。 霊夢、咲夜、魔理沙、萃香、衣玖以外 rep J2A A*3 A( 受身狩り) 2985 端 0 魔方陣が出ない。 J2A A*2 2B 2C J2A 3555 端 2 2Bまでに距離が開いていると途切れるため、HJか空中Dで横慣性が付いてないとほぼ無理。 咲夜、パチュリー、文、小町、衣玖 舞始動 胡蝶夢の舞 遠A 風蝶紋の槍 无寿の夢 約2150+α 中央 2 舞が密着ヒットでないと遠Aが届かない。また、自分が画面端を背負っている位置関係からだと夢が当たらない。 咲夜、妖夢、幽々子、パチュリー以外 胡蝶夢の舞(CH) 風蝶紋の槍or未生の光 約2000 中央 1 中央でCHするとこれくらいしかない。 胡蝶夢の舞 2B 6C JA J8A 約2300 端付近 3 舞がCHなら2Bまでに歩く余裕がある。相手キャラのサイズと端までの距離によっては6Cまでで魔方陣(ダメージ1741) 胡蝶夢の舞(CH) 死出の誘蛾灯 J2A 2500-3000 限定無し 1 舞CH限定。誘蛾灯の当たり方で大きくダメージが変わる。 胡蝶夢の舞 A*2 (2B )6C JA J8A 約2500 端付近 3 高さ調整が非常に難しい。2Bは入れなくてもダメージに差は無いが、完全に端だと2Bを入れないと6Cから拾えない。 その他 JA J8A J6C 飛翔 JA J6A - 中央 1.5 空対空やグレイズ狩りから。J8Aを抜いた方が安定する。 JA J8A JB J8A 2300-2400 端 1 空対空。JBの後のJ8Aは飛翔や空中ダッシュしないでJBの硬直が切れた後に連打で良い。 JA J6C 好死の光 飛翔 JA J8A 約2400 端 1.5 高さ限定あり。好死の霊がLv2以上なら強制ダウン。 rep J6A J2C 1846 端 1 強制ダウン。J6Aが低空でヒットした場合のみ可。 悉皆彷徨*3 1631 端 3 強制ダウン。ネタ。 A*3 逆さ屏風 鳳蝶紋の槍 2830 端 2 蒼天時限定。強制ダウン。最後は槍の代わりに悉皆彷徨(2704)や誘霊の甘蜜(2925)でも可。 霊夢、魔理沙、アリス、文、鈴仙、小町、衣玖、天子 A*2 无寿の夢*3 1715+α 端付近 - 曇天時限定。強制ダウン。天寿の夢を3枚使用のまさに夢コン。 上へ戻る 戦略 - Tactics 固め 幽々子にとって画面端での固めは重要なダメージソース。 隙間も多いので上級者になるとあっさり抜けてきたりするが、それでもできるようになっておいて損は無い。 なお、中央では有効な固めは無いに等しいので深追いしない事。 代表的なパーツ A>ディレイAA A>2B>6C>悉皆彷徨or胡蝶夢の舞or(9HJ J2A) A>2C A>ダッシュして再度A 5C>胡蝶夢の舞>(遅れて5Cヒット)>A (2C>2D)×n 2C>J2A 2C>J2C>J2A Aとだけ書いてある場所は2Aでも良いし、AA2段>射撃でも可。 具体的な固めの例(あくまで例です) ① 2A×1~3…始動はだいたいコレ。 発生が早く相手の上入れっぱや暴れ等も防止できる。 再度ダッシュから繰り返す事が可能で対の行動は②と③。 ② A>2B>6C>421Cor9HJJ2A…壁端なら連続ガード。 主に①からジャンプ狩りに繋げる事が多い。 ①で2Aを刻み過ぎると2Bが連続ガードにならないので注意。 ①にダッシュ慣性が付いているとやりやすい。 ③の流れの方がリターンがいいが、単調防止とジャンプ狩り成功時コンボ移行がスムーズなのが売り。 ③ A>2C…壁端での固めの最大のポイント。 ここまでに相手が動いていなければ上出来。 ここから派生が多い。 対の行動は④、派生は⑤~。 ちなみに、事前に①を挟むと上いれっぱ等で逃げられにくくなる。 ④ AAAorAA>2C…AAAはかなり博打。 ここまでガードされていたら、距離を離して仕切直した方がいい。 623Bをたまに出すと逃げると踏んで追いかけようとした相手に当たる、がやはり博打。 2Cを無事ガードさせれれば上出来。 ⑤ (2D>2C)×n…ガードしてくれていればブレイクを狙える。 その後フルコンまで入るが、まず相手が大人しく死刑宣告を黙っているわけがない。 ブレイクを狙う連携というより、抜けようとした相手を狩る布石。 ⑥ J2A>2A~orA~…⑤の対連携。 回避結界、グレイズ抜けはほぼ狩れる。 また相手がガードしていても固め仕切直しにもちこめるのでリスクが少ない。 わりと上級者になる程当たってくれ、特にしゃがみガードしてる相手はほぼグレイズか回避結界をするのでこちらの方が安定。 上へ戻る デッキ考察 幽々子の持つカードは大きく分けると4つに分類できる。 无寿系:无寿の夢、无寿国の約束手形 切り返しスペル:ギャストリドリーム、蝶の羽風生に暫く、華胥の永眠、ガード反撃、霊撃 その他スペル:黄泉平坂行路、幻想郷の黄泉還り、鳳蝶紋の死槍、死出の誘蛾灯 スキルカード:鳳蝶紋の槍、逆さ屏風、幽胡蝶…etc. 以下、それぞれの分類について解説する。 无寿系 幽々子にとって貴重なダメージソース。 特に无寿の夢は様々な場面でコンボで狙える上、無補正で2100ものダメージを奪える優良カードで4枚積む人も多い。 根性値無視のためラウンド後半であるほど実質的なダメージは高くなる。 また1コンボ中に2枚以上使った場合もちゃんと減りのスピードは速くなっている。上書きではないので安心してコンボに組み込もう。 一方、无寿国の約束手形は成功すれば5割程度のダメージが取れるものの肝心の攻撃判定が回避可能。 バックステップや打撃無敵スペカなどであっさりかわされるし、もちろんダウン中や受身中も駄目と厳しい。 ランクが上がるにつれ、自然と外したくなってくるカード。 なお、これら2種のスペルは解除条件が幽々子本体の仰け反りorクラッシュなので、台風中ならば絶対に解除されない。 台風での幽々子のメインの狙いになるだろう。 しかし相手もそこは把握しており、仰け反りがないからこそ「見てからグレイズ余裕でした」になりやすいのも事実。 狙う場合は、相手の行動モーションを良く見てから撃っていこう。 切り替えし系 ギャストリドリームが優秀なので4枚積まない理由がない。 入力完了から攻撃発生後まで完全無敵という信用できる基礎性能に加え、発生が尋常ではなく早い。 射撃判定のためグレイズはされてしまうが、その発生の早さゆえ暗転を見てからではグレイズは間に合わない。 無敵を利用した切り替えしの他、発生速度を利用した確定反撃にも利用可能で価値は高い。 蝶羽風生も無敵時間は長いが画面端で反射するまで攻撃判定が出ないのが難。画面端を背負って発動する事で多少は欠点を解消できる。 この蝶弾は幽々子本体がダメージを受けても消えない為、読まれていても無敵スペカ以外ではまとまった反撃を受けず確実に切り返せるのがメリット。 その特徴から天候操作の為の空撃ちにも向く。 華胥の永眠はコストが高くなり若干ダメージの上がったギャストリ。 コストパフォーマンスは悪いものの、5枚以上の無敵スペカが欲しければ採用しても良いだろう。 その他スペル 誘蛾灯はコンボにはしにくいものの、磨耗射撃のためさまざまな場面で使いやすい。 射撃を空中ガードさせた場合、確定クラッシュ連携も狙える。 死槍と黄泉還りはロマン。黄泉平坂行路はガス欠が起きた際の保険としては悪くない。 スキルカード系 まず、どのスキルカードを採用する場合でも戦略のメインとして考えるなら4積みを推奨する。 1ラウンド目に欲しいなら少なくとも3枚以上は積む事。 Lv1でも十分効果を発揮すると思うなら2枚目以降はスペルカードのコストとして消費すれば良い。 個々のスキルとしては「鳳蝶紋の槍」が非常に優秀。 槍のみで追い討ち可能/反撃可能な状況も多く、必須と表現しても過言ではないだろうスキル。 「逆さ屏風」も優秀なスキル。 必須とまでは言えないが、プレイスタイルによっては大きく依存する事になるだろう。 ジャンプ攻撃・ダッシュ攻撃によるラッシュがキツイと感じる相手には舞より屏風を選択したい。 単体のダメージも高く、カウンターヒットから屏風CH→槍→无寿の夢というコンボもあるが 何度か見せておくことで相手にラッシュ中に様子見させる抑止力としての効果も重要。 デフォルト必殺技の強化スキルの中では幽胡蝶がLv1で弾数が増えるため使いやすい。 他のものは単なるダメージアップのみなので積極的に採用するのは厳しいだろう。 上へ戻る 天候考察 まず、それぞれの天気の効果と、予報がの変化していく順番を把握しないと始まらない。 当wikiのルールの頁の天候の解説や、細東攻さんの■システム→天候の項の情報が参考になるだろう。 把握できただろうか? では次に、全15ある天候を「幽々子にとって有利なもの/不利なもの/どちらともいえないもの」に分類してみよう。 このような意見が多いようだ。 どちらかと言えば有利曇天、花曇、雹、疎雨、台風 どちらともいえない快晴、霧雨、川霧、蒼天、晴嵐、風雨、極光 どちらかと言えば不利濃霧、雪、天気雨 もちろん個人による得意不得意もあるだろう。まずは自分なりに、この天気は歓迎/この天気は駄目だ避けたい、などのイメージを固めよう。 個々の天気に対する方針が確立できたら、次は予報を見て天候管理をしていく事になる。 気質が50を越えると予報が表示される。まずは戦闘中にこれをこまめに確認するクセをつけよう。 予報はダウン・叩き付け・スペルカード発動の度に一定の順番に従って変化する。 このため、以下の行動である程度まで予報をコントロールできるコンボ時に魔方陣で確定ダウンにするor受身可能な構成にする 被コンボ時に魔方陣ダウンでない時にわざとダウンするor受身をとる 射撃戦時にわざと射撃を喰らってダウンするor受身をとる スペルカードを空打ちする 気質発現カードを使用する これらの行動で自分に不利な天候を発現させないようにするのが『天候管理』である。 特に射撃戦はダメージを食らうと弾幕が消えて天気玉に変換されるため重要。こちらが多くの弾幕を展開した状況でわざと相手の射撃をくらう事で大幅にカウントを早回しして現在の予報のまま発現させることもできる。 これは不利な天候の発現時にも応用可能。幽々子は射撃量が多いのでわざと引っ掛かって天気玉を稼げば結構カウントが回ってくれる。 余計なダメージを貰ってしまう事にはなるが、相手が牽制で出した安い射撃に引っ掛かる程度なら、幽々子の火力で十分に取り返す事が可能。 戦況に特別大きな影響を与える天候は「台風・花曇・天気雨」の3つだろう。 とりわけ「台風・花曇」の2つは相手キャラや状況によって有利不利が大きく変化するので、この2つだけ詳述する。 台風 常時スーパーアーマー状態。ガードができなくなる。 晴嵐→川霧→台風、の順で予報が巡る。 体力差が大きくある状況ならそのまま決着をつけやすいが、これは相手も同じ事。 逆に負けている状況で発動するとカウントの早回しが不可能な為、非常に危険。 幽々子自体は台風では比較的強いキャラ。 通常戦闘ではDC・J2A・2Bなどを中心に立ち回れば、萃香以外にはまずダメージ負けしないはずだし、 平時には厳しい立ち回りを強いられる咲夜レミリア文紫辺りを何も考えずに叩けるのはかなりメリットだろう。 スペルカードも无寿の夢が解除されないため優秀で、2Bのヒットストップを利用すればかなり当てやすい。 逆に无寿の夢以外には有効なスペルカードが無いため、4~5コストの高威力スペルを所持している相手にどうしようもなく詰む場面も多い。 迷津慈航斬・天孫降臨の道標・ファイナルスパーク・天手力男投げ・ロイヤルフレアなどなど……カードゲージが貯まってからの台風は危険だ。 特に1ラウンド目が台風で決着すると2ラウンド目開始時にまだ台風が続くことになるので 開幕スペルカードで体力半分持っていかれる→台風終了して普通に起き攻め、なんて悪夢みたいな事もありうる。 まさしく説明文の通り「勝負が荒れる」天気。天候効果に頼らずとも勝てる相手には避けた方が無難。 花曇 打撃属性の通常技が使用不可能になるが、霊力の回復開始タイミングと回復速度が速くなる。 蒼天→雹→花曇、の順で予報が巡る。 射撃性能の優秀な幽々子にとって圧倒的に有利な天候……と思わせておいて実はそれほどでもない。 2C→2Dを続けても霊力が枯れないため、一度弾幕を展開できてさえしまえば間違いなく強いのだが、 幽々子の射撃は発生も弾速も遅いものばかりなので、先手を取れないと延々と逃げ続けるハメになる。 特に霊夢や咲夜などの射撃の優秀なキャラ相手にはけっこう辛い戦況になる事も多い。 一度相手にペースを握られてしまった場合は、弾数をばら撒いてからわざと被弾してカウントを早回しするのも手だ。 また、打撃属性でも必殺技なら出せるため、レミリア・文・妖夢など相手に有利がとれないのも残念。 もともと戦いやすい相手には更に戦いやすくなるけど、戦いにくいキャラには更にやりにくくなる感じだろうか。 ※なお、参考としてこの文章の元になったスレでの議論をupしてあります。 1つ1つの天候についての若干詳しい解説もありますので、見たい方はこちらをどうぞ。 上へ戻る キャラ対策 vs博麗 霊夢 開幕 ゆゆさまC射撃vs霊夢C射撃(通称座布団)の射撃戦になりやすい。 高空からJ2Cだと比較的初手をとって撃ちやすいが、何度もやると見切られて6Bや真下から2Cを撃たれたりする。 基本は拡散アミュレットを装備させないように絶え間なくC射を撒き続け、拡散を宣言された後はC射・蝶と一緒に憑きまとう事になる。 遠距離 拡散アミュレットがなければ幽々子が有利な間合い。 拡散を宣言されるまではC射系をベースにB射や蝶・槍を混ぜ、ミスを待ちつつ優位に展開しよう。 座布団はホーミング性能が高いが下手に前にグレイズしに行くとJAなどで狩られる。縦移動の飛翔でかわす事を心がけよう。 C射の一部に地上でひっかかってくれたら、そのまま无寿系or槍につないでちゃんとダメージを取ること。 相手がうかつに空中行動を使いきった場合、空中ガードからクラッシュのチャンス。高度次第で誘蛾灯ぶっぱなしも良いだろう。 亜空穴はDCでカウンターが取れるので消えたらとりあえずDCで可。 中距離 お互いのDCが届く距離、安易に2Cを打つと死ねるのでJ2C・J6Cをメインに使っていこう。 基本的には射撃戦だが、地上Dを読んだら遠Aや3Aを刺したい。 また、悉皆彷徨やHJ飛翔J2Aも混ぜていくと良い。 霊夢のDAコンボはかなり痛いので事故らないように丁寧に。 近距離 霊夢のA系は2Aを除いて出が遅いが、幽々はもっと遅い! 正面からの殴り合いはキツイので避けよう。 鬼縛陣をセットされている場合、固めは放棄した方が安全かもしれない。 霊夢の遠Aの間合いに入らないように2B・3Aで応戦し、JA・J2Aで押さえ込んでいこう。 霊夢の固めは隙間はあるものの厳しい、結界するとすれば6A・J6A・AAA後あたりを狙う 上へ戻る vsレミリア・スカーレット 開幕 J2Cが安定だろうか。レミを調子に乗らせると面倒なので最初から近づいてくるようならDCやC射で一度ダウンをとりたい。 遠距離 幽々子が有利なようでいて実は槍がない場合それほど有利ではない。 レミ側は速射であるB射と弾速の遅いC射・サーバントを撒いてくる。Bはガードして構わないが、C射とサーバントはグレイズしていこう。 ガードしてしまうとレミのターンで中~近距離に持ち込まれたり、ミゼラブルフェイトでクラッシュ確定したりする。 絶えず幽胡蝶とC射を撒いて迂闊に飛び込め無いようにするのが重要だが、2C・6C・幽胡蝶などの出がかりをB射で刺されないように注意。 不用意にアローをしてきたら必ずガードしてカウンターをとっておく事。幽胡蝶の隙をつかれても焦らない。 安易に飛翔で上空に逃げない事。ここで舐められると一気にきつくなります。 中距離 レミより上をとってJ2CやJ2Aで押さえ込みたいが、相手のB射に気をつける事。 相手が上を狙ってくる場合は2B・6Cを撒きつつレミの射撃にDCを狙っていく。悉皆彷徨を置いておくのも良いだろう。 2Bや幽胡蝶がカス当りしたら2Cを狙ってもいいかもしれないが多用は禁物。 この距離での基本は空中戦。地上でA攻撃を振るのは設置射撃がある時以外は避けたい。 逆に上手く射撃を設置できたらそれを盾に次の射撃を設置して画面を制圧し、端固めに持ちみたい所。 近距離 圧倒的にレミ側の距離。設置射撃無しでのガチ戦闘は避ける事。 幽胡蝶や6Cが置いてあるなら相手が射撃をガードor食らったときに一気に反撃するのが良い。 何も無しで触られた場合はまずはガードを固めよう。迂闊に動いてJ2Aや3Aをカウンターで貰うと凄く痛い。 また幽々子側が固めている場合でも、安易な地上射撃は見てからウォークで割り込まれるので注意。 相手に固められたとき レミ側のレベルにもよるが、普通の人は固めのバリエーションは数パターンしか持っていない事がほとんど。 1~2ラウンド目はできるだけ相手の行動を観察して固めの構成を読んでいこう。 A連or6A→射撃にグレイズHJ(orDC)を狙うか、C射→ウォーク連携のウォーク部分に結界するのが基本。 ギャストリ・蝶羽・霊撃・ガード反撃などの割り込み用カードは惜しみなく使っていこう。 なお、レミの3Aは立ガードしてしまうと非常にガード硬直が長くなる。立ガード後は絶対に暴れない事。 逆に近距離でしゃがみガードできた場合は若干だが有利を取れる。2Aを刺しに行くのも良いだろう。 (先端だけを当ててこられた場合は屈ガードでもレミ有利なのに注意。) 上へ戻る vs射命丸 文 近~中距離で逆さ屏風があると心強い。 風蝶紋の槍も重要で、とにかくこの2つのスキルを序盤に宣言できるかどうかがポイントになる。 遠距離 文側は有効なダメージソースを持たない距離。幽々子からすると比較的安全なので、この距離のうちにゲージを溜めたい。 最優先事項は6Cの設置。後は、こちらの射撃の出がかりを文のC射に潰されないよう警戒しつつ適当に弾幕を撒いていこう。 中距離 疾走風靡をブッパしてくる文かどうかで対応が大きく変わる。 風靡を乱発してくるようなら地上ガードすれば風蝶紋の槍で反撃が確定する。見てから猿田彦はどうしようもないので使わせたと思っておこう。 反応が間に合うなら屏風で直接切り返すのも良い。とにかく風靡にリスクを背負わせないと始まらない。 この距離では見てからのDCやスペカがあるので射撃は慎重に。特に文が地上付近にいる時の安易な2Cは厳禁。 文には空中で上に強い攻撃が無いので、可能なら上空を取りたい。ある程度飛んだらJ2Cを撒く作業。 機動力差で上をとられた場合、疾風扇が相殺強度が高くうっとおしい。丁寧にグレイズしていこう。 逆に疾風扇以外の射撃は強度の低いものばかりなので、状況を選べば2Bが有効に機能する。 近距離 固められたら屏風とギャストリで乗り切る。スペルカードを見せ札にHJ逃げできれば理想だが、CHを貰うととても痛い。 霊撃・ガード反撃などの切り替えし用カードを積んでいる場合も惜しまず使おう。 適当に小パンやグレイズで割り込もうとしたり、忍耐しようとしたらそのまま殺されるので、さっさと拒否るのが無難。 なお、ギャストリは惜しまず使うべきだが、読まれてグレイズされるとそのまま乙りかねないので繊細にブッパしよう。 固めにホールド(3A・6A・B射)が混じるようなら、音に反応して撃てると素晴らしい。 文側が無敵スペカを引いてない場合は蝶羽で仕切り直すほうが楽。 こちらから固めにいけた場合は、屏風あるなら固めは通常射撃をうまく使い、射撃に何か割り込みが来たらそれを屏風で狩っていく。 屏風がないなら連続ガード構成と上空からの攻めを意識しよう。2Cは連続ガードにできる場面以外では封印すべき。 射撃を見てからの幻想を狙っている人ほどガードがちになるので、J2Cを中心に上空からにクラッシュを狙いに行くのも良いだろう。 猿田彦と幻想風靡を確定状況以外でブッパしてくる相手なら適当に誘って使わせよう。 抑止力(特に幻想を)として使ってくるなら高空から攻めて無効化するしかない。 天候はゆゆ有利に働くものは少ないので確認必須。特に天気雨はクソゲーなので絶対にズラす。 台風も天孫降臨がヤバイのでゲージが溜まってからは避けたほうが無難。 全体に不利でしんどい局面は多々あるが、幽々子が自然に立ち回ると文の比較的苦手な上からの打撃を振りやすいのが救い。 各自日々積み重ねて来たキャラ愛と落ち着いた立ち回りを持てばいつものムーブメントで殺せる……と思う。 上へ戻る vs小野塚 小町 遠距離 こちらが圧倒的有利。というかこの距離では小町側にまともなダメージソースがない。 おそらくC射や浮遊霊を設置し次第グレイズで接近してくるだろうから、こちらも6Cや幽胡蝶を撒きつつ備えよう。 スキル:通りすがりの人霊を宣言されている場合は後ろからの奇襲があるので、射撃設置の出がかりを刺されないように注意を。 中距離 小町にとってこの距離でのカウンターがメインのダメージソース。それだけにきちんと対応するのが重要。 主な行動は空中ダッシュ→J2A・J6Aなど。他に地上ダッシュグレイズからの遠A・B射なども。 空中戦では小町J6Aが判定が強くこちらの分が悪い。先出し2Bや設置6C・悉皆彷徨などで反撃して行こう。 J2A飛び込みに2B対空を狙う場合、出すのが少しでも遅れるとカウンターを取られるので注意する。 小町側は幽々子2Cを潰すのが困難なので、向こうは丁寧にグレイズしつつJ2A・J6Aを振ってくる事が多い。 こちらも小町のC射や浮遊霊のばらまきに丁寧に対処していこう。 射撃をガードして飛び込みからターンを取られるのもまずいが、安易にグレイズしてJ2Aで狩られるのはもっとマズイ。 近距離 打撃技のリーチと発生の双方で小町有利……なのだが、実は固めで中下段を択れない小町の方も決定打を欠く。 DA、遠A、J2A、J6Aあたりを起点として狙ってくる。 特に遠Aはリーチ・発生ともに優秀で端ならコンボもある。2BやHJ出がかりを狩られない様に注意。 こちらが触った場合、小町には無敵技がなくグレイズ技もDBのみなのでJ2Aを基点にすると良いだろう。 霊撃・ガード反撃を誘えたらほぼ勝ち。 固められたら 小町の固めは、実はクラッシュまで持っていく事がほとんど出来ない。2A以外に有効な下段がほぼ無いのだ。 このため割るのではなく動いた敵を狩るのが中心なので、立ガード中心にガンガードで問題ない。 下手に2BやHJで割り込もうとしてそれを狩られていては相手の思う壺だ。 とりあえずパターンを覚えて射撃のときにDCあたりで切り返したい。特に固め中のB系統はDCで狩りやすい 固めに空中からのA攻撃も多く含まれるので、ギャスドリで切り返すのはそれが狙い目 注意すべきスペカや天候など スペルは未練がましい緊縛霊と死者選別の二つのみ警戒が必要。 死者選別は当たると相当持ってかれるので特に注意。ただ、警戒していれば回避は十分可能 緊縛霊はこちらの動きを制限してくる。理想としては、立て続けに攻撃し2Cを使わせるタイミングを作らせない、 もしくは使われるタイミングでグレイズしてしまうこと。固められてる時に緊縛霊を起爆されるとまず割られてしまう。 花雲は圧倒的にこっちの有利。2C2D繰り返せば死者選別使うタイミングすらない 台風はJ2A多用なら2B2Cで距離を調節しながら。逃げるならDCで追い詰める。やはり死者選別に気をつければまず負けない ただ天気雨は注意。6Aが下段属性なのに注意 上へ戻る ストーリー攻略 - Solution 別途、専用ページが作成されています。上記リンクをクリックすると飛びます。 その他 ver1.01まではC幽胡蝶を空中で出すと霊力消費が「2」というバグがあったが、Ver1.02で修正されている。 着地直前にB射をするとホールドなしで4連射になることがある バグ? ver1.03現在一部の環境のみB射撃が出ないというバグ発生中。 上へ戻る
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小野塚小町Wiki INFORMATION このWikiは緋想天向けになりました。 非想天則についての情報は新しいWikiをご利用下さい。 東方非想天則 小野塚小町 攻略Wiki 黄昏フロンティアの東方緋想天内キャラクター、小野塚 小町に関するwikiです。 どなたでも自由に編集することができます。どんどん書いて情報を集めていきましょう。 したらば非想天則の現行小町攻略スレはこちら。小野塚小町 攻略スレッド 説教六時間目 したらば非想天則の過去ログは以下のとおり。小野塚小町 攻略スレッド 小野塚小町 攻略スレッド 説教二時間目 小野塚小町 攻略スレッド 説教三時間目 小野塚小町 攻略スレッド 説教四時間目 小野塚小町 攻略スレッド 説教五時間目 したらば緋想天の現行小町攻略スレはこちら。小野塚小町 攻略スレッド その14 したらば緋想天の過去ログは以下のとおり。小野塚小町 攻略スレッド 小野塚小町 攻略スレッド2 小野塚小町 攻略スレッド その3 小野塚小町 攻略スレッド その4【サボリ魔】 小野塚小町 攻略スレッド その5 小野塚小町 攻略スレッド その6 小野塚小町 攻略スレッド その7 小野塚小町 攻略スレッド その8 小野塚小町 攻略スレッド その9 小野塚小町 攻略スレッド その10 小野塚小町 攻略スレッド その11【サボリ魔】 小野塚小町 攻略スレッド その12 小野塚小町 攻略スレッド その13 IRCチャンネル(仮)#三途の水先案内人 friend鯖(irc.friend-chat.jp)#小町攻略スレッド コンボ動画小町コンボムービー3 小町コンボムービー2 小町コンボムービー 編集上の注意(黄昏フロンティアQ Aから抜粋) 黄昏フロンティア各作品のゲーム画面及びこのWebサイト上の画像は、以下の制約の中に限り取り込み及び転載が認められています。 取り込み及び転載可能な画像は、マニュアルに含まれる画像、このHP上に掲載されている画像(ただし、バナー画像のうち黄昏フロンティアの製作物ではないものを除きます)、 及びゲーム画面を直接スクリーンキャプチャした画像のみに限定されます。 特にゲームリソースから画像を直接抜き出す類の行為は、理由の如何に関わらず一切禁止させて頂いております。 (なお、スクリーンキャプチャは禁止事項ではないものの、本来のプログラム用途からは外れたものです。やり方に関するご質問には一切お答えできませんし、同行為によって発生したあらゆる問題の責任 について、黄昏フロンティア側では一切関与致しませんのでご注意ください) これらの画像は基本的に無加工・無改変であることが前提となります。 ただし一部、「画像改変」とはあたらないと判断する加工があります(下記参照)。 画像改変には当たらない加工(こちらは、されても問題ありません):画像の一部を切り抜く、またその周囲に枠を描く。 画像改変に当たる加工の例(禁止事項):パレットの入れ替え、ペイント系ツールなどにより上に絵や文字を書く行為、その他。 また、改変に当たらないと判断される加工のみを行われている場合でも、黄昏フロンティア側が「改変」であると判断した場合には掲載の中止を要求することが有り得ます。 編集方法を知りたい方は、まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作
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不動的大圖書館/花曇的魔女 パチュリー・ノーレッジ(帕秋莉) 種族:魔女 居處:紅魔館內的巴瓦爾圖書館 能力:操縱火水木金土日月七種元素的能力 簡介: 東方紅魔鄉第四面的頭目,病弱的愛書少女,有氣喘的毛病,已經活了100年的魔女,小名為「パチェ」,因為「Patchouli」這名字本來是指一種名為「廣藿香」的香草,所以台灣方面喜稱她為「香草」。 香草十分喜愛書本,幾乎是足不出炉,不出圖書館一步,整天穿著睡衣,只在圖書館館中飄來飄去地看書,所以有人說她身體弱是她自己一手造成的結果。另外她看書的方法是把書本幾乎貼在面前看,也許因為她是魔女的關係吧,她這樣看書也居然沒有近視呢... 她看的書本種類包羅萬有,加上日以繼夜不停地看,令她擁有的知識範圍極廣,她一瞼永遠沒睡好的樣子就是因此而做成的。但她也很容易就相信書本中所說,即令是假的資料也信之不誤,可能她出奇地沒有常識呢... 因為身體弱的關係,香草的肉博戰能力及體力是全幻想鄉最弱的,可是她卻擁有強大的魔力,可以使用七種元素的魔法:生命與覺醒的「木」,變化與活動的「火」,基礎及不動的「土」,果實和豐收的「金」,寂靜及淨化的「水」,機動和攻擊的「日」以及被動和防御的「月」。而她再利用七種元素互相組合,便可以使出多姿多彩的魔法攻擊。因為氣喘病的關係,香草也面對不能唸完咒語的問題...而香草有著依據日子不同用不用種類魔法的習慣,依日本日月火水木金土的次序排列,星期一用月符,星期二用火符,如此類推。 對於經常來"借"書的黑白色老鼠十分苦惱,不知如何可以令她還書。 另外她頭上的緞帶有著提高魔力的作用。 在紅魔館中,她永遠是負責解決問題的人,但同時也是問題製造者... 二次設定: 1)對常來圖書館"借"書的魔理沙暗生情愫 2)與愛麗絲是情敵 3)會參與同人誌製作的宅女,也會玩Cosplay 4)有部份同人畫師也給予她腹黑的屬性,以整蕾米為樂 5)有分巨乳及貧乳二說 主題曲: ラクトガール ~ 少女密室(東方紅魔鄉) ヴワル魔法図書館(東方萃夢想) 著名Spell Card 月符「サイレントセレナ(Silent Serena)」 日符「ロイヤルフレア(Royal Flare)」 火水木金土符「賢者の石」
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射命丸 文 ストーリー攻略 射命丸 文 ストーリー攻略STAGE 1 VS霊夢通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 宝符「踊る陰陽玉」 STAGE 2 VS魔理沙通常戦闘 星符「ポラリスユニーク」 天儀「オーレリーズユニバース」 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 STAGE 3 VS咲夜通常戦闘 銀符「シルバーバウンド」 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 幻術「マイナイフリカージョン」 STAGE 4 VSレミリア通常戦闘 運命「ミゼラブルフェイト」 夜符「ボンバードナイト」 蝙蝠「ヴァンパイアスウィープ」 神鬼「レミリアストーカー」 STAGE FINAL VS霊夢夢境「二重大結界」 光霊「神霊宝珠」 「境界の内側に潜む霊と不思議な巫女」 射撃の相殺性能が軒並み低く撃ち合いになると一方的に負けてしまうので、グレイズでの丁寧な弾消しとタイミングを計った攻撃の切り替えが必要になってくる。 文ストーリー固有の難スペカもあったりするなど、全キャラの中でも難易度高め。 通常戦闘は敵の起き上がりに疾走風靡を重ねると良く食らってくれる。 スペカ戦では近距離溜B(→6C→疾風扇)が隙も少なく高威力で便利。霊力を使いたくない場合は(溜め)6Aや2A連打など。 隙が見つからない時はダメージ覚悟で疾風風靡orDC。DCは攻撃判定がやや高いので注意。 竜巻「天孫降臨の道しるべ」はスペカ戦の最終兵器として非常に重宝するので組んでおこう。 STAGE 1 VS霊夢 通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 次の踊る陰陽玉で体力を持っていかれるのでここは無理せずダメージを抑えていこう。 開幕スペカ宣言終了と同時に疾風扇を当てておく。(以下、他キャラの攻略も同様。) グレイズで中に入りJ2Aがルナティックでも無理なく安全。 霊夢が何もせず着地した時も疾風扇の出番。 宝符「踊る陰陽玉」 疾走風靡が使えそうな感じだけど陰陽玉にぶつかると攻撃判定を失うので注意。 開幕時、霊夢が地上にいる間に必ず疾風扇を当てておく事!(攻撃のチャンスが少ないので) ハード以下は霊夢の下で待って降りてきたら溜6Aが良い感じ。 ルナティックはとにかくグレイズしつつ隙を見て軽い打撃を入れていくしかない。 よく見てると陰陽玉の跳ねるタイミングはほぼ一緒。霊夢の着地時、陰陽玉が高く跳ねてるタイミングで攻撃。 ダメージ覚悟でダッシュCを使うのも手。霊夢が着地する直前の、空中にいる間に当てる事! STAGE 2 VS魔理沙 通常戦闘 星符「ポラリスユニーク」 開幕時、星弾が破裂する前に、遠距離から出来るだけ疾風扇を当てておく。 弾を上手く誘導して打撃が効率的。 ダッシュで炸裂弾を突っ切ってダッシュCでど突くのが有効。 天儀「オーレリーズユニバース」 適当にグレイズしつつ空中で打撃 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 本体のマスパ発射前に後ろに移動して適当に。 ハード以上だとマスパと同時に背後へ星弾を撃ってきて厄介。グレイズで処理した後に攻撃。 STAGE 3 VS咲夜 通常戦闘 銀符「シルバーバウンド」 グレイズでナイフを消しつつ攻撃。 ハード以上はダメージ覚悟の疾走風靡が一番効率的。 というかルナティックはそれくらいしか攻撃手段が無い。グレイズしているとナイフの密度が薄くなる場所が必ず見つかる。溜めBや疾風扇で攻撃。 疾走風靡よりもダッシュCの方がグレイズ範囲が広く、多くのナイフを捌ける為、被ダメが少ない。(咲夜の後ろ側に着地する様に出すのがポイント。当て方が難しいので注意。) 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 時計に触れるときは必ずグレイズ可能状態で。距離を取ってナイフは上空に逸らすと楽。時計は触れないのが理想。 幻術「マイナイフリカージョン」 難易度が上がるにつれてナイフの耐久度がアップ。射撃やグレイズで消すのが困難。 時間が止まるまでに咲夜の上空まで行きナイフを誘導、その後着地して攻撃。 その際、なるべく早く攻撃を切り上げること。でないと次の誘導が間に合わず、さらに一度でも誘導に失敗するとパターンの建て直しが非常に難しくなる。 ルナティックはナイフをなるべく水平方向に誘導しつつ咲夜の上空からC疾走風靡。 STAGE 4 VSレミリア 通常戦闘 運命「ミゼラブルフェイト」 Lunaticでも鎖が消えるまで連続前ダッシュ→消えたら適当に攻撃、で無傷安定。(疾風扇で反撃がオススメ。) 攻撃に霊力を使いすぎると次の鎖をグレイズし切れなくなる事も。霊球3つはキープしておこう。 夜符「ボンバードナイト」 敵のパターンは上空へジャンプ→自機の位置へ急降下→画面中央辺りを端から端へ横切るの繰り返し。 急降下時は地面に衝撃波が発生するので上空で待機するように。 ルナティックは横移動の回数が増え、地面に居ても食らう高度でも出してくるので注意。 蝙蝠「ヴァンパイアスウィープ」 斜め上へ急上昇→自機の位置へワープの繰り返し ワープはなるべく高い位置へ誘導し、下要素の飛翔で蝙蝠弾を抜けてから攻撃。 グレイズと飛翔を多用するので残り霊力に注意。 もしくは地上でダッシュを繰り返し(バックダッシュにならないように!)、実体化したらB疾走風靡で突っ込む。 神鬼「レミリアストーカー」 思わず近寄ってパシャリと行きたくなるのは気のせい。 射線上に出る赤い何かはグレイズ不可&確定ガードブレイク&高ダメージ&鬼削りと強烈。バックステップで回避可能。が、タイミングは結構シビア。 予告線の広い所で回避も可能だが・・・高難易度では人外の操作精度を要求される。 食らうよりマシなので回避不能と判断したら迷わずガード。 攻撃は赤い何か発射後、空中B疾走風靡がオススメ。ガードする余裕はある。 最難関スペルなのでちょっと削ってから竜巻「天孫降臨の道しるべ」を使った方が良い STAGE FINAL VS霊夢 まさかの二戦目 最初の二枚のスペカもきっちり使ってきます 攻略は一戦目参照で 夢境「二重大結界」 画面端に陣取って霊夢との間にお札が無いことを確認してから空中6C。ギリギリ届く。 真下で左右往復グレイズ→タイミングを計って左側から6B。 もしくは画面端でガード。タイミング良く溜めCで反撃。(タイミングに関しては、小町や天子の攻略参照。) 光霊「神霊宝珠」 開幕時~全弾射出までに、遠距離から出来るだけ疾風扇を叩き込んでおく。 弾は全て地上ダッシュで抜ける。 ノーマル以上で弾が左右等に分裂するので避け損ねないように。 「境界の内側に潜む霊と不思議な巫女」 竜巻「天孫降臨の道しるべ」単体で一段階分(ライフ25%)削れる。 1段階目…端からスタートして地上ダッシュでグレイズ→ジャンプしてJA→J6A→逆の端まで移動。ただしルナティックの場合、J6Aの後間に合わないので省くか強引に進む。 2段階目…霊夢の下へ行き発射音に合わせて垂直ジャンプ8A。トドメは距離を取って適当に射撃で。密着していると次段階以降と同時に大量の座布団がヒットして大惨事になる事がある。 3段階目…端から寂しくB射撃 or 1段階目と同じような感覚でJA or 中距離でJ6C。座布団の動きは読み辛いので臨機応変に。 4段階目…端から寂しくB射撃orワイヤー座布団が無いことを確認して霊夢の斜め下まで移動してC疾走風靡 逆風「人間禁制の道」を使うと巫女のみが画面端へ移動する。弾幕は相変わらず中央からしか出ないので、手薄になった巫女を好きに料理することができる。
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弾幕アクションゲーム(実際は格闘ゲーム風)である東方緋想天のこと。 ネットワークによる対戦が可能な為、極師団同士による対戦が行われる場合がある。 ちなみにクロワール(パチュリー)とくるりんく(咲夜)はC撃厨である。
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レミリア・スカーレット ストーリー攻略 レミリア・スカーレット ストーリー攻略STAGE 1 VS咲夜通常戦闘 銀符「シルバーバウンド」 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 STAGE 2 VSパチュリー通常戦闘 火符「アキバサマー」 水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 STAGE 3 VSアリス通常戦闘 足軽「スーサイドスクワッド」 剣符「ソルジャーオブクロス」 STAGE 4 VS鈴仙通常戦闘 迫符「脅迫幻覚(オブセッショナー)」 幻弾「幻想視差(ブラフバラージ)」 幻兎「並行交差(パラレルクロス)」 STAGE 5 VS妖夢通常戦闘 人智剣「天女返し」 桜花剣「閃々散華」 断想剣「草木成仏斬」 STAGE 6 VS小町通常戦闘 霊符「古き自縛霊の目覚め」 死符「死者選別の鎌」 魂符「魂の遊戯」 STAGE 7 VS霊夢通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 宝符「踊る陰陽玉」 夢境「二重大結界」 光霊「神霊宝珠」 STAGE FINAL VS紫通常戦闘 光弾「ドップラーエフェクト」 捌器「全てを二つに別ける物」 幻巣「飛光虫ネスト」 空餌「狂躁高速飛行体」 「八雲の巣」 通常戦闘は一度ダウンさせたら、サーヴァントフライヤー→溜Cの繰り返しでおk。 対人戦ではまず決まらないデーモンロードアローのぶっぱもよく食らってくれる。 スペル攻略では隙の少ないB射撃、そこそこ貫通力のあるC射撃を基本に、隙あらば高威力の溜C射撃を狙っていくのがセオリー。 相手のスペル宣言にサーヴァントフライヤー→溜Cを重ねるのも基本。サーヴァントフライヤーのレベルが低いうちは、Limitの関係で溜めない方が与ダメージが高くなる。 グレイズしつつ攻撃できるデーモンロードウォーク、デーモンロードアローが頼りになる。 相手の弾幕に相殺されないチェーンギャングも使えるが、展開中はHJCしかできないので注意。 慣れる必要があるが、圧倒的ダメージを誇るフォークとロケットキック。 スペルカードで使用するのは、グレイズ性能を持つバッドレディスクランブルと、高威力+完全無敵のスカーレットデビル。前者は慣れないと軌道が扱いづらく、後者は高コストなので連発しているようでは最後の方がつらい。 不夜城は発動中に無敵が切れるので潰されやすい。デモキンやドラキュラは打撃に強いという性質上ストーリーには全く向かない。 独特な飛翔を持つが、滞空できないのでストーリー攻略では使いづらい。 相手に向かって地上前ダッシュし続けることで半永久グレイズが可能なので最大限活用する。見た目は同じようだが、後ろダッシュ後は一瞬隙ができてしまう。 全8戦と長丁場。カードは大事にしたいが、きついと思った時は躊躇わずスペルカードを発動して早期決着を狙おう。 STAGE 1 VS咲夜 通常戦闘 銀符「シルバーバウンド」 いきなり難易度が高いが萎えないこと ナイフをグレイズでかき消して射撃 赤と青はC射撃で貫通できる(緑は相殺) Lunatic多少のダメージ覚悟でデーモンロードアローで突っ込む。(ナイフ射出の瞬間に重ならない様に。) もしくは咲夜の周囲で左右にグレイズを繰り返し、ナイフが減ってきたらスピードの速い立ちBで攻撃。 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 このスペルで投げるナイフはC射撃でも一方的に撃ち落とされる 遠距離からC(溜め可)で攻撃。咲夜がナイフを投げたらCデーモンロードウォークでかわす(+攻撃)。 慣れればノーダメージ。(時計にぶつかって時間が停止しても、グレイズ状態はキープされているのでナイフは当たらない。) STAGE 2 VSパチュリー 通常戦闘 火符「アキバサマー」 結構キツイ。 パチェの真下から2C、もしくは横からJCで攻撃 上記の半永久グレイズの練習と思って。(グレイズ時に霊力を消費。) 反撃は近A×4、B×2、C×2、等状況による。Cデーモンロードウォークは当たりが安定しなく1HITになる事も。 水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 Normal以上はバリア攻撃時に、打ち返し攻撃が出る。 その為、デーモンロードウォークやデーモンロードアローを使うと、技終わりの硬直中に打ち返し攻撃を貰う事になる。 空中溜Cでバリアを破壊。 C射撃でも水泡を貫通できないどころか一方的に打ち負ける。フォークは貫通するが、サーヴァントを捨てるのは… チェーンを使うと簡単にバリアを破壊することができるが、打ち返しの量も増えるため注意が必要。ロケットキックアップで打ち返し弾も潰せるので組み合わせて使うといいかも。 Lunaticかなりキツイ。スペカ「スカーレットデビル」を当てて、ある程度HP削っておいた方がいいかも? C射ではなく、泡の隙間を狙えて速度の速いB射、6B(溜め可)で攻撃。 打ち返しの泡をグレイズして消す。 再度B射を繰り返し、バリアを破壊。 パチェにB射や6B、2Cを当てる。(2発は当てられるはず。) フォークなら大水泡の合間を縫って撃てば、比較的簡単にバリアは壊せる。 かなり近くまで潜りこむ自信があるならば、ロケットキックも優秀なダメージソース。 STAGE 3 VSアリス 通常戦闘 足軽「スーサイドスクワッド」 人形をある程度引き付けてから強デーモンロードウォーク。 剣符「ソルジャーオブクロス」 B射撃や溜Cの連射で横に飛んでくる人形を撃ち落とす。霊力切れには注意 STAGE 4 VS鈴仙 通常戦闘 迫符「脅迫幻覚(オブセッショナー)」 溜Cのゴリ押し。デーモンロードウォークでミサイルを抜けてもいいかも。 Hard以上は後ろからくるミサイルに注意。 幻弾「幻想視差(ブラフバラージ)」 赤い幻視の範囲内に入らなければどうということはない! うどんげの構えで円形か前方照射かの判別が可能だが、溜めCの直撃中は判別し辛いので注意。 幻兎「並行交差(パラレルクロス)」 弾幕は連続ダッシュで全て回避可能。 うどんげ本体の位置によっては途中でバックステップに化けてしまい、軽くダメージを負うこともある。カメラの移動や地上に降りたうどんげにも注意を払う STAGE 5 VS妖夢 通常戦闘 人智剣「天女返し」 二撃目が来る前にハイジャンプし、二段目と同時に下へ飛翔。その後に溜Cとか。 距離がかなり離れていれば一撃目と同時にジャンプ→弱デーモンロードアローで無傷可能。中~近距離だと反動で剣の残像に当たったり、二撃目の回避が間に合わなかったり。グレイズしまくって距離離れるのを待てばおk。 桜花剣「閃々散華」 攻撃中は地上でD+前押しっぱ(妖夢が走っていった方向側)で壁に向かってダッシュし続け、攻撃が終わったらデーモンロードアローで無傷撃破。前ダッシュと後ろダッシュの違いを把握しよう。(後ろダッシュはやや素早い) 断想剣「草木成仏斬」 刀を振り上げたら後ろに移動かデーモンロードウォーク。ゲイザーはグレイズできるが、振り下ろす剣自体はグレイズできないので気をつける。 Hard以上は桜の花びらが意外にうざったいのでB射撃等、隙が少ない攻撃で妥協したほうがいいかも。 STAGE 6 VS小町 小町はタッパがあるので、至近距離フォークがフルヒットする。およそ3投、どのスペカも小町が攻撃する前に倒せてしまう。 通常戦闘 霊符「古き自縛霊の目覚め」 C(ホールド)→Cでほぼ秒殺。アローで倒せるまで削ったらアローで。 死符「死者選別の鎌」 デーモンロードウォークで鈍化のビームも上からの攻撃も避けられる。 基本はC連発で、上からの攻撃をウォークで避ける。鈍化ビームは避けなくても大丈夫 魂符「魂の遊戯」 小町のスペカ宣言が切れた瞬間からフォーク、2回投げたのちBデーモンウォーク。うまくいけば小町の弾幕が届く前に倒せる。 位置入れ替えが厄介。慎重に攻撃しよう 敵弾はC射で貫通できない。 Cデーモンロードウォークで円の外に逃げながら攻撃。(小町の裏に回る)再度Cデーモンロードウォークを使い、攻撃しながら円の中心部に戻る。 STAGE 7 VS霊夢 通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 弾幕はデーモンロードウォークで回避しながら攻撃が可能 3発目を上飛翔で回避してJ2C、1発目を撃たれる前に溜C 宝符「踊る陰陽玉」 陰陽玉射出前に真下を取り、2Cの直撃を狙う。 C射撃で陰陽玉を貫通できるが、撃ち落とすことはできない 攻め手を休めると大量の陰陽玉が画面内に残ってしまい如何ともしがたくなる。 夢境「二重大結界」 安全を期すなら画面端でタイミング良くB射+ガード。ただしもの凄く時間がかかる ジャンプからCデーモンロードアローで突っ込む。タイミングがあえばきれいにお札を避けて着地できる ヒット後はいい具合に距離が離れるので、お札をガードしつつ着地した後、再び突っ込む EasyやNormalなら右端でひたすら溜めCを撃ちまくるだけでも終わる 光霊「神霊宝珠」 空中に弾を停滞させるようになったらダッシュで近づいて格闘。 霊夢のモーションを良く見て弾が動き始めたら強デーモンロードアロー。 STAGE FINAL VS紫 通常戦闘 光弾「ドップラーエフェクト」 紫に縦を合わせてハイジャンプ→JAorJ2Aを繰り返すリズムアクション。タイミングが合わなくなってきてやばいと思ったらグレイズに専念する 捌器「全てを二つに別ける物」 回転終了のタイミングを見計らってデーモンロードウォークやデーモンロードアロー 上方低空通過中にダッシュしないように。 幻巣「飛光虫ネスト」 キツイ。 空中では逃げ切れないので紫に向かってダッシュし続ければいい…んだけど、ちょこまか動いて難しい。 スペルカードで逃げた方が良いかも 紫が空中から攻撃を出した時はチャンス。 終わり際にCデーモンロードアローを出して攻撃すると、再度紫の空中攻撃を誘える事が多い。 が、至近距離フォークで瞬殺できたりもする。 空餌「狂躁高速飛行体」 これもキツイ。 やっぱりダッシュで逃げつつB射撃か。 難易度によってはスペルカードを使ったほうが得策。 が、至近距離フォークで瞬殺できたりもする。 「八雲の巣」 細いレーザーの発射をギリギリまで待ってからデーモンロードアロー。 ダッシュのグレイズで紫の下を往復し、レーザー後の小さいレーザーを消して下から2C撃つだけで取れる。 開幕時に溜めCで削っておき、足元でスカーレットデビル発動で瞬殺も可能。 cフォーク、ロケットキック連発で細いレーザーの発射前に倒せてしまう。
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スキルカード - Special Arts 「霊減」はガードさせた場合に減らせる霊力の数です。打撃系はガード方向を間違えた時に霊力が減り、 射撃系はガード方向に関わらず霊力が減ります。 上書きスキル早見表 必殺技 - Super Art開けて悔しき玉手箱 (236+B or C) 禅寺に潜む妖蝶 (623+B or C) 枕石漱流 (214+B)/漱石枕流 (214+C) 幻想狂想穴 (421+B or C) 特殊技 - Special Art至る処に青山あり (236+B or C) 魅惑のエサ (236+B or C) 幻想卍傘 (623+B or C) 物質と反物質の宇宙 (214+B or C) 肉体分解機 (421+B or C) 上書きスキル早見表 標準装備 上書きされるスキル コマンド 開けて悔しき玉手箱 至る処に青山ありor魅惑のエサ 236+BorC 禅寺に潜む妖蝶 幻想卍傘 623+BorC 枕石漱流 物質と反物質の宇宙 214+BorC 幻想狂想穴 肉体分解機 421+BorC 必殺技 - Super Art 開けて悔しき玉手箱 (236+B or C) Damage Rate Limit 空 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP B/C 1200 80% 40% ○ 磨耗射撃(中段) - - 2.00 jc可 (+1)威力増加 上空にスキマを開き、漂流物を落下画面外から降ってきているわけではなく、画面最上段よりやや下辺りから判定が出るのがちょっと残念 空中コンボの〆から相手の硬直の長い牽制に射撃戦から中距離まで幅広く使用することが可能。Bは中距離、Cは遠距離。通称「墓石」 J2AをHITorガードさせればキャンセルで出すことができる。空対空でJ2Aを当てたとき以外に当たることはないだろうが割と重要なテクニック。 BCともに、カウンターで当てた場合はバウンドした相手に同じコマンドの墓石で追撃できる。 空中で出した場合、入力完了した時点でその場に静止、硬直が解けると直前のベクトルに関係なく自由落下へ移行。あまり意味は無いが、連続で出し続けて空中に留まる事も可能。花曇の時でないと速攻で霊力が切れるが…。 対地で出すのもアリ、ガードさせた場合は霊減1・大幅有利なので画面端等で使うこともできる。 射撃だが中段攻撃なので誤ガードでさらに霊力を削る事が出来る。 禅寺に潜む妖蝶 (623+B or C) Damage Rate Limit 空 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP B 450*4 92% 10% × 打撃(上段) - - - - (+1)威力増加(MAX)出始めに打撃無敵付加 C 450*4 92% 5% × 打撃(上段) - - - - (+1)威力増加 傘を回して攻撃する打撃技 相手のグレイズでの突っ込みや連携まで広く使うことが可能、活躍することを確約できますBは真上に上昇、Cは前進。共に入力完了~攻撃判定消滅までグレイズ有り。 見た目の通り後ろ側や上にも攻撃判定があるので飛び越し損ねが引っ掛かる事もある DA,DB,その他色々な行動からキャンセルで出せる。 Cならガードさせて多数のキャラに対して五分、優秀な隙消し技でもあるが過信は禁物。 当然スカすと隙だらけなので何とかして当てよう Cの方が若干Rateが下がりにくいので僅かにダメージが高い C禅寺はガードされても隙がないからと振り回している方もいらっしゃるだろう。ところがどっこい一部のスペカで反撃されてしまうのだ。C禅寺ガード後に反撃確定のスペカ一覧はこちら→C禅寺に反撃できるスペカ 余談だが蒼天中は、BもCも当てて(ヒットorガードで)スキルキャンセル可能相手にあたった直後なら1~4段目のすべてでキャンセルができる。変化をつけていこうスカさなければB禅寺 狂想穴などができるので若干スキが消えるが、過信は禁物C禅寺(1Hit) C流石 溜Bなどの固めも面白いかも グレイズを読んで6A→6Aのおなじみフェイントは間に割り込まれることもあるためグレイズが読めてるのなら6A→C禅寺のほうが割り込まれない B禅寺は上半身に食らい判定がないので先読みができれば対空性能は悪くない。LvMAX時のBは昇竜、オッチロー。疎雨のことを思い出してあげてください。 真上付近で射撃を撃ってくる場合が引っかかりやすい。 もしくは紫が地上、相手が空中でダッシュして交差するあたりとか。 画面端の低空でJ2AのHIT後にB禅寺を出すと連続で当たる。 カス当たりすることは殆ど無いがヒットさえすれば反撃されることはない。 生当てからフルヒットだと受身で逃げられるがカス当たりだと受身を取られにくいためカス当たりの方がおいしい稀有な技、蒼天時は早めの墓石キャンセルで起き攻めできなくもない 当然スカせばフルコン乙、普段入らないスペカすら確定してしまう。 最低でも空中ガードはさせたいがガード後に下方向に飛翔し相手が先に着地されるとやはり反確、また、下方向への空中射撃を持つキャラは相手の方が上であっても空中で攻撃を貰う B禅寺はハイリスクローリターン、自信がない限り多用すべきではない。 前結界とB禅寺を組み合わせるとさらなるハイリスクローリターン、普通に考えたら2結界で逃げた方が都合が良いのだが「連ガ固めにも割り込める」という事を1~2度見せておくと良いプレッシャーになるかもしれない 枕石漱流 (214+B)/漱石枕流 (214+C) Damage Rate Limit 空 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP B 0 - - × - - - - 射撃を吸収するスキマを設置 jc可 (+1)持続時間延長 C 200 94% 5% × 射撃 - - 0.25 B版で吸い込んだ弾を放出(最大13発) jc可 (+1)威力増加(MAX)1発吸い込みにつき2弾射出 Bの黒いスキマで吸収し、Cの白いスキマで放出する 射撃戦を得意とするキャラへの連携強化、吸える技術があるなら吐き出す技術も要ります出が微妙に遅く先読みか遠距離で視認してから出さないと吸い込めない。 が、持続時間が短いため早めに置きすぎてもダメというもどかしさ。ならば連続展開で持続時間をカバーだ、といきたいところだが隙間を展開する際に紫の喰らい判定が吸引判定より前に飛び出すため同じ場所での連続使用ではまったく意味がない、連続で使用する際はかならず1発ごとに後退するように Bで吸い込んだ弾は次のラウンドにも持ち越せる 吸い込んだ弾の数=Cで放出できる数 ではないので注意 吸い込める射撃一覧はこちら→漱石枕流でスキマ送りに出来るもの 吐き出した弾一発一発に強烈な銃口補正がかかるため相手が真後ろにいようが真上にいようが向きだけなら問題ない、ただしまったく誘導しないためぶっ放すだけではまず逃げられる 満タンを一度に吐き出して当てればちょっとしたスペカ並のダメージにもなるので、チャージしやすい相手の時は狙う価値はあるかも Cスキマを開くと必ずチャージしてある弾を全て吐き出す。分けて吐く等の調節は出来ない。 Cの入力が完了した時点でチャージを全て消費するが、弾が実際に吐き出されるまでには間がある。そのため出だしを潰されるとチャージが無駄に消えてしまうので注意。 幻想狂想穴 (421+B or C) Damage Rate Limit 空 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP B 1300 80% 40% ○ 打撃(上段) - - - 出現時に← or →入力で出現位置制御可能 (+1)威力増加 C 1300 80% 40% ○ 打撃(中段) - - 1.00 スキマの中に退避して移動しつつ出口から攻撃しつつ登場する 後半ガード後有利や空中ガード不能など高機能なスペックのワープ技、本来のワープ技としての性能は相手の射撃確定を考えるとイマイチかワープ開始までにスキがあるが、ワープ開始~ワープ終了まで完全無敵。 Bは地上にスキマを開き、そこから前へ突進して攻撃。消えた位置の2キャラ分くらい前にスキマを開く。キー入力によりスキマを開く位置を前後できる。 空中ガード不可。 通常ヒットで横吹っ飛び、CHで大きく横吹っ飛び。壁に届けば壁バウンド。 出現から突進する方向は、常に消える時に紫が向いていた方向で固定。相手の向こう側にスキマを出してしまった場合、何も無い方向に突進する事になる。相手の位置をサーチしたりはしない。 逆に、紫が相手に背を向けている状態(位置関係が入れ替わった瞬間など)に出すと「相手の向こう側にスキマを開いた時」のみ相手に向かって突進する。例えば画面端に追い詰めている時に移動起き上がりで裏に回られた瞬間に後ろ入力でBを出すと、起き上がった相手の真後ろから突進して再度画面端に叩き付ける連携が組める。もちろんHITしたらキャンセル藍などで追撃可。 判定が割と強い。相手の突進技を読んだら後ろ入力で出してみるのも良い。 ガードされた時の隙がかなり大きい。先端をガードさせればいくらかマシだが、性質上先端当ては難しく、大抵めり込んでしまう。攻撃判定は割りとデカいため、ガードさせた瞬間は半キャラ分くらい間合いがあり、その後勢いでめり込んで行くという挙動をとる。 そのため隙フォローでスペカを使う場合はキャンセルのタイミングを間違えると失敗する場合がある。藍と四重結界2種はキャンセルが遅れて密着してしまうとポケットが確定する。 橙はキャンセルが早すぎると相手の頭の上を飛んでいくため当たらない。逆にめり込みすぎて完全に密着してしまうとポケットで当たらない。画面端ならばポケットは無くなる。 なお橙は身長の関係で霊夢・咲夜・アリス・幽々子・パチェ・紫・文・小町・衣玖・天子の10キャラのみ連ガさせる事が可能。魔理沙・妖夢・幽々子・萃香・レミリア・鈴仙にはキャンセルのタイミングに関係なく当たらない。 二次元・中毒エサ・客観結界・ネストはキャンセルのタイミングに関係なく当たるが、そもそも連ガではないので暗転を見てからグレイズされる。 蒼天の時ならキャンセル禅寺等である程度フォローは効くが、危ないことには変わりないので不用意なぶっぱは控えるべき。 Cは上空にスキマを開き落下攻撃。スキマの位置は完全固定だが、キー入力により落下方向に角度をつけられる。ニュートラルで出すと真下に落下して元の位置に戻る。 スキマの位置は高さも固定。空中で相手も同じ高さに居る時に出す場合、前入力でも攻撃が届く距離が短くなるので注意。 通常HITで叩き付けダウン、CHでバウンド。 位置関係次第ではめくる事が可能。地上対地上なら、川霧の基準距離よりほんの少し近づいたところがめくれる位置。 ガードされても比較的隙が少ない。もちろん頭付近で当てた場合と足元付近で当てた場合とで硬直の差が違うが、状況次第では相手より先にこちらの近Aを当てられる事も少なくない。相手の頭付近で当てた場合はガード、体に当てた場合はA入力とするのも良い。 J2AをHITorガードさせてキャンセル可。 移動手段として使えない事もないが、レーザー系など遠くまで短時間で届く攻撃を持つ相手の場合はHITさせない限り、とにかく何処に出てもほぼ反確。 ▲ 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技。 基本的に必殺技に上書きされる 至る処に青山あり (236+B or C) Damage Rate Limit 空 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP B/C 440*7 92% 5% × 射撃 - - 1.50 jc可 (+1)威力増加(MAX)卒塔婆射出 隙間から漂流物を突き出して攻撃 近~中距離のダメージソースを広くサポート、6A先端から連続ガードは青山だけ!威力は当たり方によってまちまち。密着すぎると1HIT、密着より僅かに離れているとFullHIT。際どい。 ジャンプ以外でキャンセルが効かない。Ver1.03よりスペカキャンセル対応になった。 因みに読み方は「せいざん」。洋服の●山でも、地名でもない 紫の微妙な固め構成を若干水増しできるがこれに書き換えるとただでさえ微妙な紫の空戦能力が落ちる、それでも固めたいのならば 卒塔婆出現時に相手に当たっていないものだけが射出時に飛んでいく。 魅惑のエサ (236+B or C) Damage Rate Limit 空 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP B/C 550*3 92% 15% × 射撃 - - - ホールド可能(弾数増加)jc可 (+1)威力増加(MAX)4HIT/溜6HIT 照準を出現させ、そこへ向け高速で飛来する物体を発射する 相手の行動制限や相手のグレイズ攻撃の確定反撃狙い等テクニカルで変則的な場面をサポートします、使うなら考察を十分にしてからでどうぞ また、ホールド時やLv4時には圧倒的な削り+霊力削り能力を持ちますBは目の前、Cは斜め上に照準を出す。 時間差で判定が出るので、起き攻めにどうぞ。 攻撃予告が出れば発生保障がつく。切り返しに対しても相打ちが狙える。 端でホールド餌からB Cでクラッシュ(ほとんど使う場面はないが) 幻想卍傘 (623+B or C) Damage Rate Limit 空 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP B/C 440*3 92% 10% × 射撃 - - - ホールド可能(攻撃待機)jc可(発射部分) (+1)威力増加(2)4HIT(3)回転中に攻撃判定出現(MAX)5HIT 傘の上に妖力を卍状に収束しそれを回転させ飛ばす飛び道具Bは横、Cは斜め上に発射する。 発射までにラグがあり無防備。Lv3になるまではいい的。 Lv3になると回転中に攻撃判定と射撃相殺判定が加わる。攻撃判定は打撃+射撃で、特別射撃とは少し違う仕様。 相殺判定は入力と同時ではないので咄嗟には使えない。またレーザー系にも潰される。 LvMAXまで上げると黒くなる。ちょっとかっこいい。 使えるかどうかも分からないネタ(画面端ネタ)lv1で傘>近Aが非連続ガード→lv2で傘>遠A・3Aが連続ガード(猶予そこそこアリ)→lv4で傘>ダッシュ近A・ノーキャンセル地上射撃系統が連続ガード(猶予かなりアリ) 立ち限定で画面端限定だが、中距離でlv4傘>橙>JA>A*3>Bで橙の戻りまで連続ガードになる 暴れつぶしを十分にしてたら使えなくもない・・・?回避結界・グレイズ攻撃等の行動にはお察し ホールド後は非常に分かりやすいタイミングで発射するので、起き上がりだけには重ねやすい 物質と反物質の宇宙 (214+B or C) Damage Rate Limit 空 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP B/C 220*10 98% 5% ○ 射撃 - - - 2つ設置で発動jc可 (+1)スキマの移動速度上昇(MAX)持続時間延長 二つのスキマが接触すると互いが反応して巨大な歪みに変化し攻撃を行う 空中の挙動制御や壁役、固め等の場面に使えますが、性能の通り素直に使える場面は少なく、少々テクニカル反応したスキマの攻撃判定はかなり大きく、特に横方向はスキマの及ばない範囲にまで判定が広がっている。 1つ目のスキマはひるみやダウンなどで消えない。2つのスキマが反応し炸裂した後も消えない。ただし2つ目のスキマを展開してから反応が開始するまでの間は消えてしまう。 先に設置したスキマに重ねるように2つ目を出せばすぐ反応し、広範囲のバリアとして機能する。しかし反応させるために霊玉2個が痛いため先に1つ展開して布石をしておく使い方が要求される。 更に射撃の相殺判定も無い。これが一番つらいかもしれない。 霊力管理含め、上手に使いこなすことが出来れば霊夢の常置陣程度には役立つ…かもしれない? J2AをHITorガードさせてキャンセル可能。 壁際に1個設置しておき、置いた方の画面端の固めに持ち込めれば安心して利用できる。 肉体分解機 (421+B or C) Damage Rate Limit 空 判定 発生 持続 霊減 備考 LvUP B 770*2 92% 5% × 打撃(上段) - - - ホールド可能(攻撃待機)ホールド中に← or →入力で移動可能 (+1)威力増加 C 220*7 98% 2% × 打撃(下段) - - 0.50 900 85% 40% 打撃(上段) - 8HIT目 この部分のみLvUPしても威力が上がらない 隙間を潜行しつつ飛び出しつつ攻撃Bは地面潜行~攻撃判定発生後少しまで完全無敵 Cは地面潜行~攻撃判定発生~飛び出し後少しまで完全無敵 1.03で確反状況が減り多少は使いやすくなった。当て方によってはネストで追撃可能。 非常に強力な判定を出し、ほとんどの打撃を飲み込むことが出来る。 全部で2HITする。HIT数が残っていれば、地面に着地するまで判定が持続する。 グレイズは付いていないため、射撃で終了。 書き換えると狂想が消えるので空中の行動の幅が狭まってしまう。 使用場面主に対空。打撃に合わせたり、上を通り過ぎようとするときを狙ってめくることが可能。 起き攻め。真下でウロウロするだけで表裏二択。ただし外せばフルコン。 飛び込みに合わせる。突然消えると相手も一瞬動きが止まる。所謂分からん殺し。 スペカの回避等に。天国への約束手形も楽にかわすことが出来る。 C分解機は使用する場面が少ない。分からん殺し程度。 反確状況出始め、頂点に2HITを使い切ってしまうとどう足掻いても反撃確定。 ただし、最後の降下時にガードされると隙はC禅寺程度になる。 そのため、早々に壁を背負われた場合落下地点に当たるように調整すれば反撃を食らわない。 C分解機はガードされればほとんどの位置で反撃確定となる。中央で屈ガードされると相手を突き抜けて助かることもある。 どちらも、攻撃がHITしなければ反撃確定。 対分解機地に居る場合、ガードを優先する。ガードすれば喰らう事は無い。 射撃を合わせれば簡単に止まる。ただし出始めに無敵があるので注意。速度も速いので注意。 飛行中に、飛び出した場所へとダッシュすれば避けることが出来る。しかし判定がでかいので必ずしも避けることが出来るとは限らない。 自分が空に居る場合、ガードする。打撃を合わせようとしたり空に逃げようとしたりしてはいけない。出の早い射撃ならば反撃に間に合う。 スペカB分解機HIT後ネストが繋がる。ダメージも高く、3500-4000。しかしタイミングはシビアなため、無理に狙うこともない。 C分解機はガードされてもネストでキャンセル出来る。しかしネストも後に隙があるので割り確出ない限り特に意味は無い。 ▲